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네이버웹툰·디즈니, 디지털 만화 플랫폼 공동 개발…디즈니, 웹툰엔터 지분 2% 인수
[이코노믹데일리] 네이버웹툰의 미국 본사 ‘웹툰 엔터테인먼트’가 월트디즈니 컴퍼니(이하 디즈니)와 손잡고 마블, 스타워즈 등 디즈니의 방대한 만화 IP를 한곳에서 즐길 수 있는 새로운 디지털 만화 플랫폼을 공동 개발한다. 이번 협력에는 디즈니가 웹툰 엔터테인먼트의 지분 2%를 인수하는 내용까지 포함돼 양사의 ‘콘텐츠 동맹’이 본격적인 궤도에 올랐음을 알렸다. 웹툰 엔터테인먼트는 15일(현지시간), 디즈니와의 이 같은 내용의 비구속적 조건 합의서(non-binding term sheet)를 체결했다고 밝혔다. 이 소식이 전해지자 웹툰 엔터테인먼트의 주가는 시간 외 거래에서 폭등하며 나스닥 상장 후 최고가를 기록하는 등 시장의 뜨거운 기대를 입증했다. 이번 협력에 따라 웹툰 엔터테인먼트는 자사의 플랫폼 개발 및 운영 노하우를 바탕으로 신규 플랫폼을 구축하고 디즈니는 마블, 스타워즈, 픽사, 20세기 스튜디오 등 자사가 보유한 3만5000편 이상의 방대한 만화 콘텐츠를 제공한다. 신규 플랫폼에는 웹툰 엔터테인먼트의 영어 오리지널 시리즈 일부도 함께 서비스될 예정이다. 특히 디즈니의 OTT 서비스인 디즈니 플러스(+) 구독자는 별도의 추가 비용 없이 새로운 플랫폼의 모든 작품을 감상할 수 있게 된다. 이는 디즈니 플러스의 콘텐츠 경쟁력을 강화하는 동시에 웹툰 플랫폼으로 신규 이용자를 대거 유입시키는 강력한 시너지 효과를 낼 것으로 전망된다. 이번 ‘플랫폼 동맹’은 지난 8월 양사가 디즈니 프랜차이즈 대표작 약 100편을 웹툰으로 제작하는 글로벌 콘텐츠 파트너십을 발표한 지 불과 한 달여 만에 나온 후속 조치다. 단발적인 콘텐츠 제휴를 넘어 플랫폼과 지분 투자까지 아우르는 전방위적인 협력으로 관계가 격상된 것이다. 조시 다마로 디즈니 익스피리언스 부문 회장은 “마블, 스타워즈, 디즈니, 픽사, 20세기 스튜디오의 독보적인 만화 컬렉션을 하나의 플랫폼에서 제공할 수 있게 됐다”고 밝혔다. 김준구 웹툰 엔터테인먼트 및 네이버웹툰 대표는 “웹툰 엔터테인먼트의 제품·기술 전문성과 디즈니의 작품들을 결합해 전 세계 팬들에게 디즈니의 캐릭터와 이야기를 즐기는 새로운 방법을 제공할 것”이라고 말했다. 이번 협력은 ‘스토리테크’ 기업을 표방하는 네이버웹툰에게는 세계 최강의 IP를 품에 안는 ‘천군만마’와 같다. 디즈니 입장에서도 네이버웹툰의 세로 스크롤 UI와 글로벌 플랫폼 운영 능력을 통해 자사 IP를 디지털 환경에 최적화된 형태로 팬들에게 선보일 수 있는 최적의 파트너를 만난 셈이다. 양사의 동맹이 글로벌 디지털 만화 시장의 판도를 어떻게 바꿀지 귀추가 주목된다.
2025-09-16 15:05:10
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'EWC' 열기, 'CFS'로 잇는다…크로스파이어, 12월 청두서 '최강자' 가린다
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 자사의 글로벌 FPS(1인칭 슈팅) 게임 ‘크로스파이어’의 최고 권위 e스포츠 대회인 ‘CFS(CROSSFIRE STARS) 2025 그랜드 파이널’을 오는 12월 3일부터 14일까지 중국 청두에서 개최한다. 올해로 12주년을 맞이하는 이번 대회는 EWC(이스포츠 월드컵) 정식 종목 채택으로 한층 높아진 위상을 바탕으로 역대 최고의 e스포츠 축제가 될 전망이다. 총상금 143만 달러(약 20억원) 규모로 열리는 이번 대회에는 전 세계 각 권역 리그를 뚫고 올라온 16개의 최강 프로팀이 참가한다. 중국(4팀), EUMENA(유럽·중동·북아프리카, 3팀), 브라질(3팀), 베트남(3팀), 필리핀(2팀), 북미(1팀) 등에서 선발된 팀들이 ‘세계 챔피언’이라는 단 하나의 타이틀을 놓고 열띤 경쟁을 펼친다. 특히 지난 8월 사우디아라비아에서 열린 EWC 2025 크로스파이어 종목에서 우승을 차지하며 세계 최강으로 군림하고 있는 중국 리그(CFPL)가 추가 시드를 확보해 총 4팀이 출전, 막강한 ‘중국 파워’를 과시할 예정이다. EWC 우승팀인 올 게이머스(All Gamers)와 준우승팀 바이샤 게이밍(Baisha Gaming) 등 강력한 우승 후보들이 다시 한번 세계 무대에 오른다. 올해 CFS의 공식 슬로건은 ‘Dare to Dominate(과감히 지배하라)’로 끊임없이 진화하는 크로스파이어 IP의 정체성을 담았다. 스마일게이트는 이번 대회를 단순한 경기 무대를 넘어 선수와 팬, 그리고 개최 도시인 청두 시민이 함께 어우러지는 글로벌 e스포츠 문화 축제로 한 단계 성장시키겠다는 포부다. 대회는 청두 양자계 스튜디오에서 그룹 스테이지를 시작하며 준결승과 결승전은 대마방 금융타운 연예센터에서 팬들의 함성 속에 치러질 예정이다. 여병호 스마일게이트 엔터테인먼트 실장은 “올해 CFS는 지난 12년간 축적한 역사와 전통에 더해, 국제무대에서 한층 성장한 팀들의 치열한 경쟁이 더해져 최고의 경기들이 예상된다”며 “글로벌 팬들이 함께 즐길 수 있는 최고의 e스포츠 무대를 선보일 것”이라고 밝혔다. 지난 8월 EWC에서 성공적인 무대를 마치며 글로벌 FPS 종목으로서의 저력을 입증한 크로스파이어가 이번 CFS 2025 그랜드 파이널을 통해 그 축제의 열기를 이어갈 수 있을지 전 세계 e스포츠 팬들의 관심이 집중되고 있다.
2025-09-15 11:23:53
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'2025 이스포츠 대학리그' 전국본선 13일 개막…LoL·FC온라인 최강 대학 3개월 여정 시작
[이코노믹데일리] 대한민국 최고의 e스포츠 대학을 가리는 ‘2025 이스포츠 대학리그’가 오는 13일(토) 전국본선 개막을 시작으로 3개월간의 대장정에 돌입한다. ‘Play Together, Rise Higher’라는 캐치프레이즈 아래 전국 각지의 대학생들이 ‘리그 오브 레전드(LoL)’와 ‘FC 온라인’ 두 종목에서 캠퍼스의 명예를 걸고 치열한 승부를 펼친다. 이번 대회는 크게 두 가지 트랙으로 운영된다. 시드권을 확보한 대학들이 참가하는 전국본선은 오는 13일부터 11월 2일까지 약 3개월간 진행된다. 전국본선에서 아쉽게 탈락한 팀과 시드권이 없는 대학들이 참여하는 권역별 결선진출전은 9월 중순부터 11월 초까지 이어진다. 대망의 전국결선은 11월 22일(토)과 23일(일) 양일간 광주이스포츠경기장(광주 동구)에서 개최되며 최종 우승 대학의 영예를 가린다. ◆ 개막전부터 ‘빅매치’ 예고…LoL·FC 온라인 뜨거운 승부 전국본선은 13일(토) 개막해 11월 2일(일)까지 총 4주간 주말마다 진행된다. 개막일인 13일 첫 경기는 오후 1시 명지대학교와 선문대학교의 LoL 대결로 시작된다. 이어 오후 7시에는 ‘2024 이스포츠 대학리그’ LoL 종목의 우승팀인 신구대학교와 대학리그 최다 우승팀인 전남과학대학교가 맞붙는 빅매치가 예정돼 있어 대회 초반부터 팬들의 뜨거운 관심을 집중시킬 예정이다. 14일(일)에는 ‘FC 온라인’ 종목의 첫 경기가 열린다. 오후 1시 오산대학교의 전지훈 선수와 대경대학교의 여해원 선수의 대결에 이어 오후 5시에는 단국대학교의 김두원 선수와 경동대학교의 공준하 선수가 승부를 겨룬다. 전국본선과 함께 각 지역진흥원이 주관하는 권역별 결선진출전도 활발히 진행된다. △수도·강원권은 11월 8일부터 9일까지 온라인으로, △영남권은 9월 27일 부산이스포츠경기장에서, △호남권은 9월 19일부터 20일까지 광주이스포츠경기장에서 온·오프라인 병행으로, △충청권은 11월 8일 대전이스포츠경기장에서 열린다. 이는 지역 e스포츠 생태계를 활성화하고 더 많은 대학생들에게 참여 기회를 제공하려는 대회 취지를 반영한 것이다. ◆ 팬 참여형 이벤트와 풍성한 혜택 선수들뿐만 아니라 팬들을 위한 다양한 참여형 이벤트도 마련됐다. 대학리그 마스코트 캐릭터 ‘유니지’와 ‘콘’을 활용한 팬아트 공모전, 대학리그 FC 온라인 선수 스쿼드 따라하기, 시청 인증 이벤트 등이 진행된다. 참여자에게는 넥슨 캐시, 배달전용 상품권, 대학리그 마스코트 캐릭터 굿즈 등 풍성한 경품이 증정된다. 모든 전국본선 경기는 대학리그 공식 유튜브, 치지직, SOOP, 네이버 e스포츠 채널을 통해 생중계되며, e유니언즈가 중계하는 서브경기도 대학리그 공식 유튜브에서 시청 가능하다. ‘2025 이스포츠 대학리그’는 문화체육관광부가 주최하고 한국e스포츠협회, 광주정보문화산업진흥원 등 4개 지역 진흥원이 공동 주관하며 한국콘텐츠진흥원, 라이엇 게임즈, 넥슨, 삼성전자, 시디즈, 골스튜디오, SK텔레콤 등 국내 유수의 기업들이 후원한다. 이번 대회가 단순한 경쟁을 넘어 대학 e스포츠의 저변을 확대하고 미래 인재를 발굴하는 중요한 장이 될 것으로 기대된다.
2025-09-12 18:17:58
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"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27
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대우건설, 개포우성7차에 '써밋 프라니티' 제안… "하이엔드 2.0 시대 여는 대표작 될 것"
[이코노믹데일리] 대우건설이 개포우성7차 재건축 수주를 위해 고유 브랜드 ‘써밋 프라니티(SUMMIT PRINITY)’를 전면에 내세우며 본격적인 수주전에 나섰다고 22일 밝혔다. 김보현 대우건설 대표이사는 지난 6월 입찰에 앞서 직접 사업지를 방문해 “개포우성7차가 강남 재건축의 게임체인저가 될 수 있도록 최고의 사업 조건을 제시하겠다”며 “이익보다 조합원의 마음을 얻는 데 혼신을 다하겠다”고 밝힌 바 있다. 대우건설이 제안한 ‘써밋 프라니티’는 자부심을 뜻하는 PRIDE와 무한함을 의미하는 INFINITY를 결합한 명칭이다. 새로운 써밋의 무한한 가치로 영원한 자부심을 완성하겠다는 의미를 담고 있으며, 개포우성7차만을 위한 전용 브랜드로 기획됐다. 대우건설은 특히 금융 조건 면에서 차별화된 조건을 내세웠다. 필수사업비 금리를 CD+0.0%로 설정하고, HUG 보증수수료는 전액 대우건설이 부담한다. 조합원 분담금은 수요자 금융조달 없이 100% 입주시 납부가 가능하며, 2년 단위로 최대 6년까지 유예할 수 있도록 했다. 실착공 시 공사비에 반영되는 물가상승분은 18개월간 유예되며, 공사비 지급 방식도 분양수입금 내 기성불 방식으로 설계해 조합의 부담을 최소화했다. 조합계약서 원안은 100% 수용했고, 책임준공확약서도 함께 제출했다. 설계 측면에서도 대우건설은 ‘하이엔드 2.0’을 키워드로 내세워 세계적 설계진 9인의 협업을 통해 외관, 구조, 인테리어, 조경, 커뮤니티 등 전 분야에서 고급화를 구현하겠다는 구상을 담았다. 모든 세대는 남향 조망을 확보했으며, 4베이 이상 평면 구성과 100% 맞통풍 구조를 적용했다. 단지는 1,130세대 규모로 8개 동을 2열 배치해 바람길과 통경축을 확보하고, 쾌적한 환경을 조성할 계획이다. 프라이버시도 철저히 설계에 반영했다. 전 세대에 평균 1대 이상의 프라이빗 엘리베이터를 도입했으며, 어메니티 공간에는 총 14개의 프라이빗 특화 프로그램을 설계했다. 외부 시선과 소음을 차단한 프라이빗 정원을 비롯해 개별 이용이 가능한 GDR룸, 사우나, 1인 스튜디오, 프라이빗 시네마, PT룸, 필라테스룸, 개별 주차공간인 프라이빗 개러지 등이 포함된다. 대우건설은 또 전체 세대의 절반 이상인 622세대에 3면 개방형 평면을 도입했다. 이를 통해 대모산, 양재천, 탄천, 도심 등 개포우성7차가 지닌 입지적 강점을 서라운드 조망으로 누릴 수 있도록 설계했다. 여기에 3면의 대형 조망형 창호를 통해 개방감을 극대화할 방침이다. 집중호우로 인한 침수 피해를 원천 차단하기 위한 대지 설계도 눈길을 끈다. 대우건설은 단지 레벨을 최대 4.5미터까지 상향해 전체 단지를 평탄한 지형으로 조성할 계획이다. 이로 인해 주변 단지에서 유입되는 빗물을 차단할 수 있으며, 경사를 없앰으로써 인근 지역으로 흘러내릴 수 있는 우수까지도 효과적으로 제어할 수 있을 것으로 기대된다. 올해로 창립 52주년을 맞은 대우건설은 국내 최초 해저침매터널 ‘거가대교’, 세계 최대 조력발전소 ‘시화호’, 세계 최장 방파제 ‘이라크 알포 방파제’ 시공 등 기술 기반의 대형 프로젝트를 다수 수행해온 국내 대표 건설사다. 국내 유일의 원전 토털 솔루션 보유 기업이자, 뉴욕 트럼프월드, 한남더힐, 최근에는 강남 원효성빌라 재건축 등 대한민국 상위 1%를 위한 주거 브랜드를 잇따라 공급하며 프리미엄 주택 시장을 선도하고 있다. 김보현 대표는 “입찰 당시 제안드린 조건과 설계안에 대해 큰 관심과 호응을 보내주신 조합원 여러분께 진심으로 감사드린다”며 “대우건설이 52년 동안 축적한 시공능력과 주택 분야 1위의 경쟁력을 바탕으로, 리뉴얼 써밋과 함께 개포우성7차를 대한민국 대표 주거 명작으로 만들겠다”고 강조했다.
2025-08-22 11:06:27
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