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스마일게이트, "보는 재미가 나눔으로"... 한국형 'GDQ' 꿈꾸는 게이머들의 선한 영향력
[이코노믹데일리] 게임을 가장 빠르게 깨는 '스피드런' 도전이 난치병 환아들에게 희망을 전하는 기적을 만들었다. 스마일게이트 희망스튜디오와 인디게임 유통사 바다게임즈가 협력한 기부 캠페인이 성황리에 종료되며, 게임 플레이가 사회적 가치로 환원되는 새로운 기부 모델의 가능성을 입증했다. 8일 스마일게이트 희망스튜디오(이사장 권혁빈)는 바다게임즈와 공동 진행한 기부 캠페인 ‘LET’S GO HOPE! 희망원정대 2026 슈퍼 스피드런 마라톤’을 통해 약 2600만원의 기부금을 조성했다고 밝혔다. 이번 행사는 지난 1일부터 4일까지 서울 영등포구 올댓마인드에서 열린 오프라인 게임 행사와 온라인 기부 플랫폼을 연계하는 방식으로 진행됐다. ◆ 한국판 'GDQ'의 진화... 게임 기부 문화의 성숙 이번 캠페인의 핵심은 '재미'와 '나눔'의 결합이다. 바다게임즈가 주최한 '슈퍼 스피드런 마라톤 5'에는 30명의 게이머가 참여해 '디아블로 2: 레저렉션', '스텔라 블레이드', '클레르 옵스퀴르: 33원정대' 등 57종의 게임을 최단 시간 내 클리어하는 묘기를 선보였다. 이 과정은 네이버의 게임 스트리밍 플랫폼 '치지직'을 통해 생중계됐으며 누적 시청자 수 8만 3394명, 최대 동시 시청자 수 943명을 기록했다. 시청자들은 게이머들의 화려한 플레이를 감상하는 데 그치지 않고 희망스튜디오 플랫폼을 통해 실시간 기부에 동참했다. 총 1454명의 게이머와 시청자가 참여해 모인 2600여 만 원은 운영비 공제 없이 전액 한국메이크어위시에 전달돼 난치병 아동들의 소원 성취 기금으로 쓰인다. 업계에서는 이번 행사가 북미의 유명 자선 게임 행사 'GDQ(Games Done Quick)'의 한국형 모델로 자리 잡았다고 평가한다. GDQ는 매년 스피드런을 통해 수백만 달러를 모금하며 게임의 순기능을 전파하는 세계적인 행사다. 한국에서도 바다게임즈를 주축으로 한 스피드런 행사가 지속되어 왔으나 스마일게이트 희망스튜디오라는 전문 플랫폼과 결합하며 기부의 규모와 투명성 면에서 한 단계 도약했다는 분석이다. 특히 '게이미피케이션(Gamification)' 기부 시스템이 주효했다. 희망스튜디오는 기부자에게 전용 뱃지와 보상 아이템을 제공하고 간편 결제 시스템을 도입해 접근성을 낮췄다. 임바다 바다게임즈 대표는 "게이머들이 부담 없이 참여할 수 있는 간편한 기부 구조와 참여 의미를 기록해 주는 보상 요소가 인상적이었다"고 평가했다. ◆ 기업 주도 CSR에서 '유저 참여형' 소셜 임팩트로 이번 성과는 게임사나 재단이 일방적으로 기부금을 전달하던 기존 CSR(기업의 사회적 책임) 방식에서 벗어나 유저들이 직접 참여하고 문화를 만들어가는 '유저 참여형 CSR'로의 전환을 시사한다. 게임을 즐기는 행위 자체가 사회 공헌으로 이어지는 구조가 정착되면서 MZ세대를 중심으로 한 '가치 소비' 트렌드와 맞물려 파급력이 커지고 있다. 권연주 희망스튜디오 이사는 "게임 플레이와 시청 경험이 실질적인 희망으로 전달되는 선순환 구조를 구현했다"며 "앞으로도 다양한 게임사와 IP, 게이머들이 사회 문제 해결에 즐겁게 동참할 수 있는 플랫폼으로 발전하겠다"고 밝혔다. 한편 단순한 오락 수단으로 치부되던 게임이 대중의 자발적 참여를 이끌어내는 강력한 소셜 미디어로 진화하고 있다. 2026년은 이러한 '게임 기부' 문화가 국내에서 주류 트렌드로 자리 잡는 원년이 될 것으로 전망된다.
2026-01-08 11:13:21
희망스튜디오, '2025 플레이 펀앤굿' 포럼서 게임 팬덤의 사회적 가치 재조명
[이코노믹데일리] 스마일게이트 사회공헌재단 희망스튜디오가 14일 개최한 '2025 플레이 펀앤굿' 포럼이 던진 화두다. 올해로 4회째를 맞은 이 행사는 '팬트리뷰션(Fantribution)'이라는 새로운 개념을 통해 게임과 팬덤이 어떻게 사회 변화의 주체가 될 수 있는지를 입체적으로 조명했다. 이는 더 이상 기업의 시혜적 활동이 아닌 유저들이 자발적으로 만들어가는 새로운 사회 공헌의 패러다임을 선언하는 자리였다. 기조연설에 나선 정덕현 문화평론가는 팬트리뷰션을 "선한 덕질"이라 명명하며 "이제 팬은 기업과 창작자들의 파트너"라고 단언했다. 그는 가수 임영웅의 팬클럽 '영웅시대'가 수해 복구에 거액을 기부하고 K팝 팬덤 전체의 누적 기부액이 100억원을 돌파한 현상을 언급하며 이것이 거대한 문화적 흐름임을 역설했다. 그는 "선행의 부담을 놀이의 재미로 바꾸는 게 팬트리뷰션의 핵심"이라며 "팬들은 이제 가상적 콘텐츠의 차원을 넘어 행동을 통해서 세상에 자신을 드러내고자 한다"고 분석했다. 게임 속 미션을 수행하며 얻는 성취감을 현실 세계의 선한 영향력으로 확장하려는 욕망이 팬덤을 움직이는 근본적인 동력이라는 진단이다. ◆ "돈쭐"에서 시작된 영감…게임, 선행의 플랫폼이 되다 이러한 팬덤의 힘은 게임업계에서 더욱 극적으로 발현됐다. 한재영 스마일게이트 메가포트 이사는 '로드나인'의 팬트리뷰션 프로그램을 기획하게 된 두 가지 결정적 영감을 공유했다. 첫 번째는 2012년부터 한국형 챔피언 스킨 판매 수익금으로 해외 문화재 환수 활동을 꾸준히 이어온 라이엇 게임즈의 '리그 오브 레전드' 사례다. 두 번째는 스마일게이트의 대표작 '로스트아크'에서 벌어진 기적이다. 2022년 개발진이 연 매출의 17%를 차지하던 유료 아이템 서비스를 포기하자 이에 감동한 유저들이 "돈쭐을 내주자"며 자발적으로 희망스튜디오에 기부하기 시작했고 그 금액이 약 3억원에 달했다. 한 이사는 "한 명의 게이머로서 굉장히 많은 영감을 받았다"며 "사실 게임활동과 사회공헌을 연결시키는 건 쉽지 않지만 단순한 경제활동을 넘어 더 의미 있는 활동을 고민했다"고 털어놨다. 그 결과 탄생한 것이 '로드나인'의 사회공헌 캠페인이다. 그는 "로드나인은 MMORPG라 커뮤니티 동원률이 높고 경제력이 있으면서 사회공헌 의지가 있는 이용자들이 많다"는 점에 착안, 문화유산 수호자 모집과 디저트 프랜차이즈 협업 등을 통해 총 8000만원의 기부금을 조성했다. 이 활동의 진정성을 인정받아 '로드나인'은 '2025 대한민국 게임대상'에서 사회공헌우수상을 수상하기도 했다. 한 이사는 "기부에 함께하는 것도 중요하지만 기부를 통한 힐링 역시 중요하다"며 기부금 활용 과정을 다큐멘터리로 제작해 유저들과 공유한 경험을 덧붙였다. ◆ 크리에이터, 팬덤과 사회를 잇는 가장 강력한 연결고리 팬트리뷰션 생태계에서 크리에이터의 역할은 절대적이다. 샌드박스네트워크 공동 창업자인 크리에이터 도티(나희선)는 "과거 어른들이 생각하듯 크리에이터는 B·C급 탤런트가 아니다"라며 "좋아하는 크리에이터와 함께하고 싶은 팬덤의 높은 사회공헌 프로그램 참여도야말로 크리에이터의 대체 불가능한 특징"이라고 강조했다. 그는 2023년 희망스튜디오와 함께한 소외계층 아동 대상 문화 운동회 '희망 플레이 아케이드'를 회상하며 "단순히 생색내듯이 하는 프로그램이 아닌 아이들을 사랑하는 마음으로 준비했다는 생각이 들었다"고 말했다. 또한 최근 10만구독을 달성한 자신의 부계정 '띠또'를 언급하며 "실버버튼을 받으면 실버타운에 찾아가 어르신들과 함께하는 콘텐츠를 만들어볼 생각"이라는 새로운 사회공헌 계획을 밝혀 크리에이터의 창의력이 어떻게 사회 공헌의 지평을 넓힐 수 있는지를 보여줬다. 권연주 희망스튜디오 이사는 "이번 포럼은 게임과 콘텐츠, 스타를 단순한 소비의 대상으로 보는 시각을 넘어 함께 성장하고 사회적 가치를 만들어가는 팬덤 문화를 조명하는 뜻깊은 자리가 될 것"이라며 포럼의 의미를 정리했다. '팬트리뷰션'은 K-콘텐츠 산업이 도달한 새로운 경지다. 기업이 판을 깔고 크리에이터가 촉매제가 되며 팬덤이 자발적으로 참여해 선한 영향력을 완성하는 이 선순환 구조는 '놀이'가 어떻게 세상을 이롭게 할 수 있는지에 대한 가장 확실하고 즐거운 증명이 되고 있다.
2025-11-14 20:28:13
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