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IBK기업은행, 모바일 웹 서비스 'IBK 모바일브랜치' 출시…"쉽고 편리한 이용" 外
[이코노믹데일리] IBK기업은행, 모바일 웹 서비스 'IBK 모바일브랜치' 출시…"쉽고 편리한 이용" IBK기업은행은 모바일 애플리케이션(앱) 설치나 인증서 없이 간편하게 이용할 수 있는 'IBK 모바일브랜치' 서비스를 출시했다고 16일 밝혔다. 이번 서비스는 기업은행이 제공하던 IBK큐브를 전면 개편한 것으로 △고객 중심의 UI·UX 구성 △금융상품 판매 확대(42종) △금융거래에 필요한 비대면 서류 작성(7종) △환전 서비스 제공 등이 특징이다. 또한 기업은행은 최신 클라우드 서버 기술 기반으로 시스템을 재구축해 서버 인프라를 강화했다. 이를 통해 동시접속자 수용력을 높여 안정적이고 원활한 금융거래를 제공할 예정이다. IBK 모바일브랜치는 홈페이지에 접속해 이용할 수 있다. 신한은행, 수도권광역급행철도 B노선 민간투자사업 금융주선 마무리 신한은행은 '수도권광역급행철도(GTX) B노선 민간투자사업'의 대표 금융주선기관으로서 총 3조870억원 규모의 금융주선을 성공적으로 완료하고 프로젝트금융 약정식을 개최했다고 16일 밝혔다. 이번 약정식에는 대표 금융주선기관인 신한은행을 비롯해 공동 금융주선기관인 IBK기업은행, 교보생명보험 및 주요 금융기관(재무출자자 및 대주단), 그리고 대표 건설출자자인 대우건설 등 관계자들이 참석했다. GTX-B 노선은 인천 송도 인천대입구에서 경기 남양주 마석까지 총 82.8km를 연결하는 광역 고속철도 건설 사업으로 건설 후 40년간 광역철도망을 운영한다. 지난달 국토교통부에 착공계를 제출하며 본격적인 공사에 착수했으며, 2031년 개통을 목표로 하고 있다. 개통 이후에는 수도권 교통 혼잡 완화와 지역 간 이동시간 단축에 크게 기여할 것으로 기대된다. 또한 이번 금융약정 체결로 일부에서 제기된 공사비 증가에 따른 사업 지연 우려가 해소되어 계획된 일정에 맞춰 사업이 안정적으로 추진될 전망이다. 카카오뱅크, '우리아이통장·우리아이적금' 출시…"0세부터 시작" 카카오뱅크는 미성년 자녀를 둔 부모가 아이 명의로 계좌를 개설할 수 있도록 '우리아이통장'과 '우리아이적금'을 출시한다고 16일 밝혔다. '우리아이통장'은 0세부터 16세 이하 자녀를 대상으로, 법정대리인인 부모가 자신의 휴대폰을 이용해 100% 비대면으로 개설할 수 있다. 별도의 가족관계증명서 같은 복잡한 서류 제출 없이 대화형 인터페이스로 구성된 '쬬르디' 챗봇을 통한 간단한 절차로 가입이 가능하다. 특히 아버지와 어머니가 동시에 참여해 자녀의 계좌 내역을 함께 확인할 수 있다는 점이 특징이다. 또 자녀가 본인 명의의 휴대폰을 가지고 있다면 직접 계좌를 확인하고 이용할 수도 있다. 자녀를 향한 사랑의 메시지도 남길 수 있으며, '우리아이' 탭의 서비스 페이지 화면은 자녀 사진으로 꾸밀 수 있어 성장 과정을 특별하게 기록할 수 있다. '우리아이적금'은 높은 금리 혜택이 강점이다. 기본금리 연 3%에 자동이체를 설정하면 추가 4%p를 더해 최고 연 7%의 금리를 제공한다. 가입 기간은 12개월로 매월 최대 20만원까지 납입할 수 있으며, 만기일에 자녀의 나이가 18세 미만일 경우 자동 연장 기능도 제공돼 자녀의 장기적인 자산 관리에도 유용하다. 카카오뱅크는 서비스 출시를 기념해 오는 22일부터 연말까지 '우리아이 사랑 먹이기' 이벤트를 진행한다. 부모 고객이 간단한 이벤트에 참여해 점수를 얻으면 최대 1만2000원의 캐시백을 우리아이통장으로 받을 수 있다.
2025-09-16 08:15:58
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컴투스 신작 '더 스타라이트' 오는 18일 출시…'서사 중심' 4세대 MMORPG 표방
[이코노믹데일리] 컴투스가 하반기 MMORPG 시장의 판도를 바꿀 야심작 ‘더 스타라이트’를 오는 9월 18일 정식 출시한다. ‘4세대 MMORPG’라는 과감한 슬로건을 내건 이 게임은 단순한 시스템의 진보를 넘어 ‘몰입의 감동’이라는 서사적 경험을 핵심 가치로 내세우며 하반기 최대 기대작으로 빠르게 부상하고 있다. 컴투스가 퍼블리싱하고 게임테일즈가 개발 중인 ‘더 스타라이트’는 출시 전부터 이미 뜨거운 관심을 입증했다. 사전 예약자 수는 100만명을 돌파했으며 두 차례에 걸쳐 진행된 캐릭터명 선점 이벤트는 모두 수 시간 만에 전 서버가 마감되는 기염을 토했다. 이는 화려한 마케팅 이전에 게임이 가진 본질적인 매력이 이용자들의 마음을 움직이고 있음을 보여주는 긍정적인 신호다. ◆ 모든 것은 ‘이야기’를 위해…서사 중심의 유기적 설계 ‘더 스타라이트’의 가장 큰 차별점은 바로 ‘서사 중심’의 설계 철학이다. 개발진은 세계관, 캐릭터, 사운드, 시스템 등 게임을 구성하는 모든 요소가 하나의 거대한 서사 속에서 유기적으로 작동하도록 설계했다. 이용자가 단순히 퀘스트를 따라가는 수동적인 플레이어를 넘어 작품 세계 안에 직접 들어가 있는 듯한 감각을 제공하는 것이 최종 목표다. 그 중심에는 원작자이자 총괄 디렉터인 정성환 대표가 직접 집필한 네 편의 소설을 바탕으로 한 방대한 멀티버스 세계관이 있다. 현대, 중세, 미래를 넘나드는 각기 다른 차원이 하나의 이야기로 얽히고 이용자는 그 속에서 각 진영의 논리와 감정, 갈등에 직면하며 자신의 선택을 통해 서사에 직접 개입하게 된다. 동양풍 사찰 사이에 놓인 현대식 커피트럭, 울창한 숲 속에 자리한 놀이터 같은 독창적인 아트워크는 이러한 ‘멀티버스’ 설정을 시각적으로 구현하며 이용자의 상상력을 자극한다. ‘더 스타라이트’에 대한 기대감을 높이는 또 다른 요인은 바로 ‘어벤져스’급 개발진의 참여다. ‘리니지2’, ‘린: 더 라이트브링어’ 등에서 독보적인 아트 스타일을 선보인 정준호 아트 디렉터와 ‘라그나로크’, ‘테일즈위버’ 등 수많은 명곡을 탄생시킨 남구민 작곡가가 정성환 총괄 디렉터와 의기투합했다. 각 분야의 거장들이 모여 작품의 비주얼과 사운드에 무게감을 더한 것이다. 최첨단 기술 역시 ‘몰입’이라는 핵심 가치를 뒷받침한다. 언리얼 엔진 5를 기반으로 실사에 가까운 그래픽을 구현했으며 모바일과 PC를 아우르는 크로스플랫폼과 리모트 플레이 지원을 통해 언제 어디서든 동일한 품질의 게임 경험을 제공한다. ◆ 경쟁과 협력의 조화…다채로운 콘텐츠 깊이 있는 서사와 함께 MMORPG 본연의 재미를 위한 다채로운 콘텐츠도 마련됐다. 핵심 전투 콘텐츠인 ‘영광의 섬’은 최후의 1인을 가리는 배틀로얄 방식으로 개인전 최대 100명, 팀전 최대 48명이 참여해 생존을 위한 치열한 전략 싸움을 벌인다. 좁혀오는 안전 구역 속에서 몬스터 처치, 보급품 확보, 지형지물 활용 등 다양한 변수가 존재하며 최종 순위에 따라 주어지는 특별 재화 ‘영광의 증표’는 이용자들에게 강력한 동기를 부여한다. 이 외에도 서버의 경계를 넘어선 월드 단위의 대규모 전투, 협력과 경쟁을 유기적으로 엮어낸 ‘충돌 시스템’ 등 MMORPG 팬들이 기대하는 핵심적인 재미 요소를 충실히 담아냈다. 컴투스는 ‘더 스타라이트’의 성공적인 서비스를 통해 작품이 지향하는 ‘몰입의 감동’이 시장에 새로운 패러다임을 제시할 수 있도록 마지막까지 총력을 다하겠다는 각오다. 단순한 스펙 경쟁을 넘어 잘 만들어진 하나의 ‘이야기’가 얼마나 큰 힘을 가질 수 있는지 ‘더 스타라이트’가 증명해낼 수 있을지 귀추가 주목된다.
2025-09-11 06:02:00
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'아이온' IP, 17년 만에 다시 날다…엔씨, '레트로 서버' 흥행 업고 '아이온2'로 글로벌 정조준
[이코노믹데일리] 한때 대한민국 온라인 게임 시장을 호령했던 엔씨소프트의 ‘아이온(AION)’이 17년이라는 긴 세월을 넘어 화려한 부활을 선언했다. 최근 중국에서 출시한 ‘레트로 서버’가 폭발적인 흥행에 성공하며 IP(지식재산권)의 식지 않은 생명력을 과시했고 그 뜨거운 열기는 하반기 최고 기대작으로 꼽히는 정식 후속작 ‘아이온2’로 고스란히 이어지는 모양새다. 엔씨소프트는 ‘아이온’이라는 강력하고 아름다운 날개를 다시 펼쳐 글로벌 MMORPG 시장의 왕좌를 탈환하겠다는 야심 찬 계획에 시동을 걸었다. ◆ 17년의 세월을 역주행한 흥행, 중국 대륙을 뒤흔들다 ‘아이온’은 ‘리니지’, ‘블레이드 & 소울’과 함께 엔씨소프트를 대표하는 3대 MMORPG IP 중 하나다. 2008년, 천족과 마족의 대립이라는 독창적인 세계관과 당시로서는 혁신적이었던 공중 전투 시스템을 앞세워 혜성처럼 등장한 ‘아이온’의 인기는 가히 신드롬에 가까웠다. 출시 직후 160주 연속 PC방 점유율 1위라는 앞으로도 깨지기 어려울 전무후무한 대기록을 세웠다. 같은 해 ‘대한민국 게임대상’에서 최고 영예인 대통령상을, 이듬해에는 독일 ‘게임스컴’에서 최고의 온라인 게임상을 수상하며 명실상부한 ‘국가대표 MMO’로 전 세계에 이름을 알렸다. 시간이 흐르며 새로운 게임들이 등장하고 트렌드가 바뀌면서 ‘아이온’의 열기는 다소 식는 듯했지만 IP가 가진 힘은 결코 사라지지 않았다. 그 꺼지지 않은 불씨의 저력은 최근 전혀 예상치 못한 곳 바로 중국 시장에서 다시 한번 증명됐다. ‘아이온’의 중국 퍼블리셔인 셩취게임즈는 지난 7월 23일, 과거의 향수를 그대로 느낄 수 있는 클래식 버전인 ‘화이중화이(怀中怀)’ 서버를 론칭했다. 콘텐츠 업데이트 속도를 의도적으로 늦춰 초창기 ‘아이온’의 재미와 감성을 재현한 이 서버에 중국 이용자들은 마치 약속이라도 한 듯 열광적으로 화답했다. 서버 오픈 당일, 과거의 추억을 찾아온 복귀 이용자는 물론 전설로만 듣던 게임을 경험하려는 신규 이용자까지 대거 몰리면서 준비된 모든 서버에 긴 대기열이 발생했다. 결국 셩취게임즈는 새로운 대형 서버를 추가로 증설해야만 했다. 이러한 흥행 소식은 국내에도 고스란히 전해졌다. 한 국내 유명 게임 유튜버의 ‘화이중화이’ 서버 플레이 생방송은 실시간 시청자 수가 8000명을 넘어서며 게임 부문 인기 급상승 동영상에 오르는 등 높은 관심을 받았다. 이는 ‘아이온’이라는 IP가 여전히 국경을 넘어 강력한 팬덤과 시장성을 보유하고 있음을 명확히 보여주는 매우 의미 있는 성공 사례다. ◆ 하반기 최고 기대작 ‘아이온2’, 새로운 신화에 도전하다 레트로 서버의 성공적인 안착은 자연스럽게 엔씨소프트가 사활을 걸고 준비 중인 정식 후속작 ‘아이온2’에 대한 기대감으로 이어지고 있다. 엔씨소프트가 올해 하반기 출시를 목표로 개발 중인 ‘아이온2’는 현존 최고 수준의 게임 엔진인 언리얼 엔진 5로 구현한 압도적인 그래픽과 원작 대비 36배 넓어진 광활한 심리스 월드 그리고 모든 지역에서 제약 없는 자유로운 비행이 가능한 시스템을 특징으로 한다. 원작으로부터 200년 후의 시대를 배경으로 더욱 깊어진 세계관과 장대한 스토리를 통해 이용자들에게 새로운 차원의 모험을 선사할 예정이다. 엔씨소프트는 ‘아이온2’의 성공적인 론칭을 위해 과거와는 다른 소통 방식을 택했다. 이용자들의 목소리에 더욱 귀를 기울이고 투명한 정보 공개를 통해 신뢰를 쌓겠다는 것이다. 그 첫걸음으로 11일 오후 8시, 생방송 ‘AION2NIGHT’을 통해 이용자들이 가장 궁금해하는 비즈니스 모델(BM)과 모바일 플랫폼 시연 등 민감할 수 있는 정보까지 가감 없이 공개할 예정이다. 이는 과거 ‘리니지라이크’라는 비판을 받으며 잃었던 이용자 신뢰를 회복하고 ‘아이온2’는 다를 것이라는 확신을 심어주기 위한 중요한 포석으로 풀이된다. 또한 오는 11월 부산에서 열리는 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2025’에 메인 스폰서로 참가해 ‘아이온2’를 필두로 한 신작 라인업을 대대적으로 선보인다. 이는 엔씨소프트가 ‘아이온2’에 거는 기대가 얼마나 큰지를 보여주는 동시에 다시 한번 대한민국 게임 산업의 중심에 서겠다는 의지를 표명하는 대목이다. ‘아이온2’의 성공 여부는 엔씨소프트의 미래에 중대한 영향을 미칠 전망이다. 수년간 ‘리니지’ 시리즈에 대한 높은 재무적 의존도를 낮추고 글로벌 시장에서 통할 수 있는 새로운 성장 동력을 확보해야 하는 절체절명의 과제를 안고 있기 때문이다. 17년의 세월을 뛰어넘어 다시 한번 창공을 향해 날갯짓을 시작한 ‘아이온’이 엔씨소프트에 ‘리니지’ 신화를 넘어서는 또 다른 황금기를 가져다줄 수 있을지 전 세계 게이머들의 시선이 집중되고 있다.
2025-09-11 06:00:00
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K-제조업이 보낸 SOS…'선언적 구호'냐 '정책 실행'이냐
[이코노믹데일리] 한국 제조업 심장에 '전력·인력·규제'라는 세 개의 족쇄가 채워졌다. 지난 3일 경기 안산에서 울려 퍼진 제조업 현장의 목소리는 지원 요구가 아니라 생존을 향한 절규에 가까웠다. 이날 안산 새솔다이아몬드공업에서 열린 'K-제조업 기업현장 간담회'는 정부와 산업계가 마주 앉아 한국 제조업의 위기를 확인한 자리였다. 기업들은 '전력·인력·규제'라는 삼중고를 토로했다. 인공지능(AI) 서버와 전기차 배터리 공장은 전기 없이는 멈춰 서게 된다. 이미 조선소는 숙련공이 빠져나가며 수주 호황에도 발이 묶였다. 탄소중립 규제는 거스를 수 없는 세계적 흐름이지만 비용 부담은 고스란히 기업 몫이다. 이날 산업계가 외친 SOS가 절박하게 들리는 이유다. 수치는 현장의 위기를 그대로 보여준다. 최근 5년간 수도권 데이터센터 전력 사용량은 약 48% 늘어났다. 산업계가 AI 시대란 전기 없이 생존이 불가하다고 외치는 실정이나 수도권은 여전히 공급 여력이 부족하다. 조선업도 상황은 다르지 않다. 한국은 지난해 전 세계 LNG 운반선 수주에서 금액 기준 약 52%의 점유율을 기록하며 글로벌 1위를 지켰으나 조선업 생산직에서 20·30대 인력 비중은 2015년 49.9%에서 2021년 34.1%로 급감했다. 세계 최강의 조선 기술력이 인력난이란 구조적 병목에 막혀 있다는 지적이다. 규제 부담에 고환율까지 겹치면서 특히 배터리·철강 기업들이 원재료 수입 부담으로 직결되고 있다. 철강 업계는 유럽연합(EU)의 탄소국경조정제도(CBAM)시행에 따라 2026년 약 851억원, 2034년에는 5500억원 규모의 추가 비용이 발생할 것으로 전망된다. 미국의 고율 관세도 충격을 주고 있다. 이에 더해 법인세는 2022년 기준 국내총생산(GDP) 대비 5.4% 비중으로 경제협력개발기구(OECD) 평균(3.5%)의 1.5배, 주요 7개국(G7) 평균(2.4%) 2배에 달해 기업 부담이 높다. R&D와 고용에 써야 할 자원이 규제 대응과 세금으로 빠져나가면서 제조업 경영 환경은 갈수록 팍팍해질 수밖에 없는 현실이다. 이날 정부도 전력망 확충, 인재 양성, 규제 합리화에 더해 내년 R&D 예산을 역대 최대 규모인 35조 3000억원으로 확대하겠다고 강조했다. 김정관 산업통상자원부 장관은 "스타트업, 미래 도전 기업, 으뜸 기업, '슈퍼 을'로 이어지는 기업 성장 단계별 맞춤형 R&D를 지원하겠다"고 약속했다. 그러나 문제는 실행이다. 역대 정부는 비슷한 약속을 반복했지만 현장 체감은 더딘 경우가 많았다. 실제 제도 개선으로 이어진 사례는 손에 꼽힌다. 전력난과 인력난, 규제 부담은 구호나 선언으로 해결되지 않는다. 현장에서는 송전선 한 줄, 숙련공 수십 명, 규제 한 조항의 완화가 더 절실하다. 산업계가 기대와 회의를 동시에 내비치는 것도 이 때문이다. 실제 투자와 제도 개선 그리고 현장에 닿는 속도가 무엇보다 중요하다. 한국 제조업 경쟁력은 더 이상 구호에 머물 수 없다. '제조업 르네상스'라는 이름에 걸맞기 위해선 정부 지원이 산업계의 절박한 요구와 맞닿아 구체적 성과로 입증해야 한다. 기업의 절박한 요구와 정부의 지원 의지가 맞물려야 비로소 제조업 부흥은 현실이 된다. 이번 간담회가 선언적 구호의 되풀이로 끝날지, 정책 실행의 분기점이 될지는 결국 정부가 보여줄 속도와 실행력에 달려 있다.
2025-09-06 21:23:41