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스마일게이트, 'NKS' 3강 굳히기… 크로스파이어 건재 속 로스트아크 주춤 '과제'
[이코노믹데일리] 국내 게임 산업계에 'NKS'(넥슨·크래프톤·스마일게이트)라는 새로운 강자 구도가 뚜렷해지고 있다. 스마일게이트 그룹의 지주사인 스마일게이트홀딩스가 지난해 견조한 실적을 기록하며 업계 3위 자리를 공고히 했다. 간판 게임 '크로스파이어'의 꾸준한 활약이 성장을 견인했지만 또 다른 핵심 축인 '로스트아크'의 실적 감소는 향후 해결해야 할 과제로 남았다. 스마일게이트홀딩스가 지난 14일 공시한 2023년 연결감사보고서에 따르면 회사는 지난해 매출 1조5222억원, 영업이익 5146억원을 달성했다. 이는 전년 대비 각각 10.2%, 4.9% 증가한 수치다. 이로써 스마일게이트는 국내 게임사 중 영업이익 기준으로 넥슨(1조1157억원), 크래프톤(1조1825억원)에 이어 세 번째 자리를 차지하며 'NKS' 시대를 본격화했다. 매출액 기준으로는 넥슨(4조91억원), 크래프톤(2조7098억원), 넷마블(2조6638억원)에 이어 4위를 기록했다. 다만, 당기순이익은 4735억원으로 전년 대비 44.3% 감소한 것으로 나타났다. 그룹 전체 매출에서 게임 사업이 차지하는 비중은 97.5%에 달했으며 나머지는 용역, 금융, 로열티 등 기타 매출로 구성됐다. 스마일게이트홀딩스의 2023년 경영 성과는 매출·영업이익·순이익 등 구체적인 수치와 증감률을 통해 확인할 수 있다. 이를 토대로 주요 경쟁사인 넥슨, 크래프톤, 넷마블과 비교하면 스마일게이트는 영업이익 3위, 매출 4위를 기록해 ‘NKS’ 구도의 한 축임을 입증했다. 이러한 호실적의 중심에는 '크로스파이어'를 개발하고 운영하는 핵심 자회사 스마일게이트엔터테인먼트가 있다. 스마일게이트엔터테인먼트는 지난해 매출 7181억원을 기록하며 전년보다 7.6% 성장했다. 이는 그룹 전체 매출의 47.2%를 차지하는 비중이다. 영업이익 역시 4051억원으로 전년 대비 6.2% 증가했으며 순이익은 3477억원으로 집계됐다. 2007년 출시된 '크로스파이어'는 2008년 중국 시장 진출 후 폭발적인 인기를 얻으며 2015년에는 전 세계 1인칭 슈팅(FPS) 게임 동시 접속자 수 1위를 기록하는 등 스마일게이트를 대표 게임사 반열에 올려놓은 일등공신이다. 특히 중국과 동남아시아 시장에서의 꾸준한 인기가 실적을 뒷받침하고 있다. 그룹 전체의 긍정적인 실적을 이끈 핵심 요인을 분석한다. 가장 큰 비중을 차지하는 스마일게이트엔터테인먼트의 실적(매출, 영업이익, 순이익 및 그룹 내 비중)을 상세히 설명하고 그 배경에 '크로스파이어'의 장기 흥행 특히 중국 및 동남아 시장에서의 건재함이 있음을 강조한다. 이는 스마일게이트의 현재 경쟁력이 어디에서 비롯되는지를 명확히 보여준다. 반면 그룹의 또 다른 주요 성장 동력인 '로스트아크' 개발사 스마일게이트RPG의 실적은 다소 주춤했다. 스마일게이트RPG는 지난해 매출 4758억원, 영업이익 2233억원을 기록했다. 2000억원이 넘는 견조한 영업이익 규모를 유지했으나 전년 대비로는 각각 9.1%, 17.0% 감소한 수치다. 순이익은 3026억원으로 집계됐다. 이는 '로스트아크' IP의 라이프사이클 관리와 함께 새로운 성장 모멘텀 확보의 필요성을 시사하는 대목이다. 이처럼 스마일게이트RPG의 실적은 그룹 전체의 성장세 속에서도 일부 사업 부문에서는 과제가 남아 있음을 보여준다. 앞서 설명한 스마일게이트엔터테인먼트의 실적과 비교하면 그룹 내 부문별 실적이 명확히 대비되는 것을 알수 있다. 이러한 상황 속에서 스마일게이트는 새로운 성장 동력 확보와 사업 효율화에 나서고 있다. 최근 한국, 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시한 다중접속역할수행게임(MMORPG) '로드나인'은 실적 개선에 기여할 새로운 카드로 분석된다. 자동 전투 기반의 편의성과 경쟁 요소를 갖춘 이 게임은 출시 초기 긍정적인 시장 반응을 얻고 있다. 모바일 시장 조사업체 센서타워에 따르면 '로드나인'은 출시 후 40일간 약 3000만 달러(약 425억원) 수준의 매출을 올린 것으로 추산된다. 한편 그룹 내 벤처캐피털(VC) 역할을 하는 스마일게이트인베스트먼트는 지난해 매출 194억원, 당기순이익 45억원을 기록하며 투자 활동을 이어가고 있다. 동시에 스마일게이트홀딩스는 비주력 사업 정리에도 속도를 내고 있다. 2019년 투자했던 에듀테크 기업 아키핀의 보유 지분(34.8%) 전량을 매각했으며 독일 법인(Smilegate Games GmbH)과 스페인 바르셀로나 법인(Smilegate Barcelona S,L.)을 청산하며 해외 거점 운영 효율화에도 나섰다. 이 같은 움직임은 스마일게이트가 현재의 실적에 안주하지 않고 미래 성장을 위한 전략적 준비에 나서고 있음을 보여준다. ‘로스트아크’의 실적 감소를 상쇄하고 새로운 성장 동력을 확보하기 위한 노력의 일환으로 신작 ‘로드나인’을 출시했으며 출시 초기부터 긍정적인 반응을 얻고 있다. 더불어 투자 전문 자회사 스마일게이트인베스트먼트의 실적과 비핵심 자산 매각, 해외 법인 청산 등은 그룹 차원의 사업 구조 재편과 선택과 집중 전략의 일환으로 풀이된다. 스마일게이트는 '크로스파이어'라는 강력한 캐시카우를 기반으로 'NKS' 3강 체제를 확립했지만 '로스트아크'의 성장세 둔화라는 과제를 안고 있다. 이에 대응하여 '로드나인'과 같은 신규 IP 발굴과 함께 비주력 사업 정리를 통한 핵심 역량 강화에 집중하는 모습이다. 향후 스마일게이트가 '크로스파이어'의 안정적인 성과를 유지하면서 '로스트아크'의 반등을 이끌어내고 '로드나인' 등 신작을 성공적으로 안착시켜 지속적인 성장을 이어나갈 수 있을지 업계의 관심이 집중되고 있다.
2025-04-17 06:00:00
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카카오엔터, 팬 플랫폼 '베리즈'로 하이브 위버스에 도전장… K 팬덤 시장 격돌 예고
[이코노믹데일리] K팝의 글로벌 인기에 힘입어 팬덤 기반 플랫폼 시장이 급성장하는 가운데 카카오엔터테인먼트(이하 카카오엔터)가 신규 팬 플랫폼 '베리즈' 출시를 예고하며 업계 선두주자 하이브의 위버스에 도전장을 내밀었다. 31일 가요계에 따르면 카카오엔터는 연내 출시를 목표로 '베리즈'의 내부 테스트를 진행 중이다. 카카오엔터 관계자는 "팬 플랫폼을 준비 중인 것은 사실"이라면서도 "구체적인 내용과 일정은 아직 확정되지 않았다"고 말을 아꼈다. 카카오엔터는 SM, 스타쉽, 이담, 안테나, IST 등 다수의 K팝 레이블뿐 아니라 배우 기획사, 드라마 및 영화 제작사를 산하에 두고 있다. 업계는 '베리즈'가 이러한 강점을 토대로 K팝을 넘어 드라마, 영화, 웹툰 등 다양한 'K-컬처'를 아우르는 종합 팬 플랫폼을 지향할 것으로 내다봤다. 단순한 아티스트와 팬의 소통을 넘어 콘텐츠 자체를 즐기고 공유하는 공간을 제공한다는 구상이다. 카카오의 자회사인 SM이 최대 주주로 있는 디어유 역시 팬 소통 앱 '버블'을 운영 중이지만 일대일 소통에 중점을 둔 '버블'과는 차별화된 전략을 펼칠 것으로 보인다. 카카오엔터 관계자는 "'베리즈'는 버블과 다른 형태로 준비하고 있으며 시너지를 낼 수 있는 구조로 기획 중"이라고 설명했다. SM 소속 가수들은 이미 버블과 위버스에 모두 입점해 있다. '베리즈'에 입점할 카카오엔터 산하 K팝 레이블 가수들은 아직 미정인 상태다. 현재 팬 플랫폼 시장은 하이브의 위버스가 주도하고 있다. 위버스는 방탄소년단(BTS), 세븐틴, 엔하이픈, 르세라핌 등 하이브 소속 아티스트를 비롯해 블랙핑크 등 YG 소속 스타, SM 소속 가수들까지 확보하며 시장을 선점했다. 작년 8월 기준 위버스의 누적 다운로드 수는 1억 6000만 건을 돌파했고 작년 3분기 기준 월간 활성 이용자 수(MAU)는 970만 명에 달한다. 위버스는 아리아나 그란데, 두아 리파, 더 키드 라로이 등 유명 팝스타 영입에도 성공하며 입점 가수 수를 53개 팀으로 늘렸다. 그 결과 전체 이용자 중 해외 이용자 비율이 87%에 이른다. 위버스를 운영하는 위버스컴퍼니의 연 매출은 2021년 2394억원, 2022년 377억원, 2023년 3379억원으로 꾸준히 증가하는 추세다. 위버스는 사용자 환경(UI) 및 사용자 경험(UX) 개선, 프리미엄 콘텐츠를 제공하는 '디지털 멤버십' 출시 등 서비스 고도화에 박차를 가하고 있다. 위버스 관계자는 "이달 16일 디지털 멤버십에 13개 언어 자동 생성 자막 혜택을 추가한 것을 시작으로 플랫폼 사용 편의성을 높이고 팬덤 경험을 확대하는 기능을 지속적으로 추가할 계획"이라며 "위버스DM(일대일 소통 서비스) 등 신규 서비스에 대한 하이브 및 기타 국내·외 아티스트 이용도 확대될 것으로 기대한다"고 밝혔다. 가요계는 카카오엔터가 카카오의 기술력을 바탕으로 새로운 플랫폼을 출시한다면 위버스와의 경쟁이 불가피할 것으로 전망한다. 한 가요계 관계자는 "해외 유명 음악 기업, 테크 기업, 대형 엔터사 등이 팬 플랫폼 시장에 진입하는 것은 이 시장의 확장성과 성장 가능성을 보여주는 것"이라며 "한국에서 시작된 팬 플랫폼이 해외 음악 시장을 견인하는 긍정적인 결과를 기대한다"고 말했다. 특히 음반 판매량이 정점을 찍고 하락세를 보이는 등 기존 K팝 산업의 매출 구조가 한계에 봉착하면서 팬덤 기반 플랫폼은 새로운 성장 동력, 즉 '블루오션'으로 주목받고 있다. 또 다른 가요계 관계자는 "방탄소년단과 '오징어 게임'의 사례에서 보듯 K-컬처 팬덤은 거대하다"며 "단순 콘텐츠 및 굿즈 판매를 넘어 다양한 2차 지식재산권(IP) 창작 등으로 시장이 확장될 잠재력이 크다. 그러나 현재 팬들이 활동할 수 있는 플랫폼 수는 매우 제한적"이라고 지적하며 팬덤 플랫폼 시장의 성장 가능성을 높게 평가했다.
2025-01-31 09:00:21
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