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스마일게이트 '비버롹스 2025' 1만5000명 운집… "인디게임 축제 안착"
[이코노믹데일리] 스마일게이트 퓨처랩 재단(이사장 권혁빈)이 주최한 인디게임·컬처 페스티벌 ‘비버롹스 2025’가 사흘간 1만5000명의 관람객을 동원하며 성황리에 막을 내렸다. 이는 지난해 방문객 1만명 대비 50%가량 증가한 수치로 국내 대표 인디게임 축제로서의 입지를 확고히 했다. 재단은 지난 5일부터 7일까지 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 열린 이번 행사까지 포함해 누적 관람객 4만3000명을 기록했다고 8일 밝혔다. 올해 4회째를 맞은 비버롹스는 기존 ‘버닝비버’에서 행사명을 변경하고 전시 규모와 콘텐츠를 대폭 확대해 관람객을 맞이했다. 이번 전시는 빛의 3원색인 ‘RGB’를 테마로 삼아 관람 편의성을 높였다. 82개 현장 전시작을 고난도 컨트롤이 필요한 ‘레드(Red)’와 대중적인 재미를 추구하는 ‘그린(Green)’ 그리고 누구나 쉽게 즐길 수 있는 ‘블루(Blue)’ 존으로 구분해 배치했다. 관람객들은 자신의 취향과 실력에 맞는 게임을 직관적으로 찾아 즐길 수 있었다. 특히 인기 인디게임 ‘산나비’ 특별 부스에는 행사 기간 내내 인파가 몰리며 준비된 굿즈가 조기에 소진되는 등 폭발적인 반응을 얻었다. 또한 네이버웹툰과 협업한 게임잼 ‘비버잼’ 출품작들과 실험적인 게임을 선보인 ‘아웃오브인덱스’ 전시작들도 관람객들의 발길을 붙잡았다. 인디게임을 심도 있게 플레이하고 개발자에게 직접 피드백을 전달하는 ‘플리더스 FGT 존’도 운영돼 창작자와 유저 간 소통을 강화했다. 현장에서는 다채로운 무대 프로그램과 강연이 이어졌다. 산나비 개발사 원더포션의 유승현 대표와 글로벌 히트작 ‘좋은 피자, 위대한 피자’의 앤서니 라이 대표가 연사로 나서 인디게임 개발 노하우와 인사이트를 공유했다. 유명 인플루언서들이 참여한 무대 이벤트 역시 축제 열기를 더했다. 행사 마지막 날에는 참가팀이 직접 투표해 선정하는 ‘비버피처드 2025’ 시상식이 진행됐다. 올해의 비버 상에는 △리턴트루 ‘영상편집자’ △메이플라이 ‘프로젝트 레버넌트’ △아이언디어 ‘루나락시아: 까치는 종말을 노래하네’ 등 3개 팀이 선정됐다. 이외에도 리퓨엘의 ‘오비스 루프’와 스튜디오 BBB의 ‘모노웨이브’ 등 9개 팀이 후원사 특별상을 수상했다. 백민정 스마일게이트 퓨처랩 센터장은 “비버롹스 기간 동안 창작자와 팬 그리고 게임 생태계 구성원들이 한 공간에서 소통하며 즐거움을 나누는 모습이 인상 깊었다”며 “창작자가 주인공이 되어 대중과 함께 즐기는 인디게임 문화 페스티벌로서 더욱 발전된 모습을 보여드리겠다”고 말했다. 한편 이번 행사에 출품된 200여 개의 인디게임은 오는 14일까지 스토브 플랫폼 내 ‘비버롹스 2025 온라인 전시관’을 통해 무료로 즐길 수 있다.
2025-12-08 17:59:40
'모두의 게임' 위해 뭉쳤다…스마일게이트·콘진원, 장애인 접근성 개선
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 한국콘텐츠진흥원과 손잡고 시청각 장애인을 위한 게임 개발 가이드라인 마련에 나선다. 게임 업계와 정부 기관이 협력해 장애인의 게임 이용 권리를 높이고 '모두를 위한 게임' 환경을 구축하기 위한 첫발을 내디뎠다는 점에서 의미가 크다. 스마일게이트와 콘텐츠진흥원은 1일 시청각 장애인의 게임 접근성 개선 연구를 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 이번 협력은 추상적인 구호에 그치지 않고 실질적인 개발 지침을 만드는 것을 목표로 한다. 양측은 먼저 시청각 장애인들이 게임 이용 과정에서 겪는 어려움과 실제 개선 수요를 파악하는 것부터 시작한다. 이를 바탕으로 게임 업계가 실제 개발 과정에 적용할 수 있는 구체적인 가이드라인을 구축하고 정부의 정책 및 제도 개선 근거가 될 연구를 진행할 계획이다. 또한 접근성 개선 우수 사례를 발굴해 산업계 전반의 공감대를 형성하고 자율적인 참여를 유도한다는 방침이다. 스마일게이트는 이번 연구에서 단순 지원을 넘어 핵심 협력기관으로 참여한다. 연구 전반에 대한 자문과 정보 공유는 물론 실제 게임 개발 및 서비스 경험을 바탕으로 한 실증 사례를 제공하며 연구의 현실성을 높이는 데 기여할 예정이다. 백민정 스마일게이트 다양성·포용성 최고책임자(CDIO)는 "게임 접근성은 더 다양한 유저와 시장을 연결하는 핵심 전략 중 하나"라며 "이번 연구를 통해 실질적인 가이드라인이 개발돼 업계 전반의 접근성 수준 향상과 포용적 개발 문화 확산으로 이어지길 기대한다"고 말했다.
2025-07-01 17:14:09
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