검색결과 총 20건
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中·EU '전기차 로드맵' 앞서가는데…속도 벌어지는 한국 정책
[이코노믹데일리] 중국과 유럽이 전기차 중심의 전환 속도를 높이며 내수 시장과 산업 전략을 하나의 축으로 묶는 흐름을 강화하고 있다. 전기차 보급 시점과 산업 환경 변화가 맞물리는 구조를 제도화하며 시장 전환의 속도를 끌어올리는 전략이다. 반면 한국은 보조금과 충전 인프라 중심의 보급 정책이 자리를 잡았지만, 장기 전환 시점이나 공공·법인차 중심의 시장 설계는 여전히 논의 단계에 머물러 있다는 지적이 나온다. 주요 완성차 기업들이 이미 대규모 전동화 투자 계획을 확정한 상황에서 국내 정책환경의 정합성을 검토해야 한다는 목소리도 커지고 있다. 9일 자동차업계에 따르면 중국은 신에너지차 중심 전환을 국가 로드맵으로 설정하며 정책을 추진하고 있다. 중국자동차공학회가 공개한 기술 로드맵 3.0에는 중장기적으로 내연기관 승용차의 비중을 단계적으로 줄이고, 오는 2040년에는 신에너지차 비중을 85% 이상으로 끌어올리겠다는 목표가 담겼다. 도심 지역에는 번호판 정책과 운행 규제가 결합돼 전기차 선택을 자연스럽게 이끄는 구조가 이미 안착했다. 배달·물류·택시 등 고주행 운송 부문에서도 전기차 비중이 빠르게 확대되는 흐름 역시 도시 정책과 중앙정부의 산업 전략이 맞물린 결과로 평가된다. 배터리·핵심 소재·재활용 체계를 생산·보급 정책과 함께 운영해 전기차 생태계를 수직적으로 통합하는 방식이 중국 특유의 구조로 자리잡았다. 유럽연합도 내연기관 신차의 단계적 퇴출을 제도화하며 전기차 전환 속도를 높이고 있다. 당초 오는 10일 발표될 것으로 관측됐던 ‘자동차 패키지’는 집행위 내부 조율과 업계 의견 반영 과정에서 16일 전후 발표될 가능성이 제기됐다. 이번 패키지에는 기업 차량을 중심으로 저배출차 의무 비율을 설정하는 방안, 공공조달에서 전기차·지역 생산 비중 우대를 검토하는 조항, 충전 인프라 지원 강화 등이 논의된 것으로 알려졌다. 아직 입법 과정에 있지만 유럽이 공공·법인차를 시장 전환의 선도축으로 활용하고, 배터리·저탄소 소재·인프라까지 전기차 정책과 일괄적으로 연동하려는 방향성이 명확해졌다. 전환 정책이 소비자 보조를 넘어 산업 전략적 성격을 강화하는 흐름이 견고해졌다는 분석이다. 한국 역시 보조금·세제 혜택과 충전시설 확대를 중심으로 전기차 보급을 이어가고 있다. 주행거리·효율·안전 기준에 따른 차등 지원, 청년·다자녀·저소득층 추가 보조와 아파트·주거지 충전기 설치 지원, 고속도로 통행료 감면 등 비가격 인센티브도 병행되고 있다. 다만 장기 전환 시점을 법적으로 명확히 제시하거나 공공·법인차를 초기 시장 기반으로 삼는 구조는 아직 제도화되지 않았다. 공공부문 차량의 전기·수소차 도입 목표는 존재하지만 국가 차원의 통합 로드맵으로 작동하기에는 범위가 제한적이라는 평가다. 도심 교통·주차 정책과 전기차 우대 제도의 연계도 부족해 구매 이후 사용자 체감 혜택이 크지 않다는 지적도 이어진다. 충전 인프라와 전력망 강화를 장기 계획으로 묶는 정책을 더욱 명확하게 제시할 필요가 있다는 목소리도 나온다. 완성차 기업의 투자 흐름은 국내 정책보다 선제적으로 움직이고 있다. 현대차와 기아를 이끌고 있는 현대차그룹은 오는 2032년까지 10년 간 총 109조원 규모를 투자하고 이 가운데 35조8000억원을 전동화에 투입하겠다고 밝혔다. 또한 2024년~2026년까지 국내에 68조원을 투자하는 계획을 내놓는 등 전기차 생산시설·배터리·소프트웨어 정의차(SDV) 관련 투자를 확대하고 있다. 유럽·미국·중국의 규제 대응과 글로벌 생산거점 확충을 염두에 두고 전동화 투자를 강화하고 있어, 국내 정책보다 속도와 규모 면에서 앞서가는 모습이 두드러진다. 반면 사세가 작은 일부 완성차는 전기차 투자 방향이 불안정하게 조정되는 모습도 보인다. KG모빌리티(옛 쌍용차)는 중국 배터리업체와의 합작을 통해 국내 배터리팩 공장 설립을 검토했으나, 수익성 악화와 EV 화재 이슈 등의 영향으로 배터리팩 관련 투자를 철회한 바 있다. 완성차 간 재무여력과 전략 우선순위에 따라 전기차 투자 강도의 차이가 발생하고 있다는 점은 내수 정책 설계에서도 고려해야 할 요인으로 꼽힌다. 업계에서는 한국의 전기차 정책이 보조금 중심 구조에 머물러 있다는 점을 가장 큰 한계로 지적한다. 중국과 유럽이 공공·법인차를 기반으로 수요를 설계하고, 배터리·충전·소재·재활용까지 장기 산업 전략과 묶어 설계하는 흐름과 달리, 한국은 개인 구매 지원 비중이 여전히 높다는 것이다. 매년 달라지는 보조금 기준과 지원 상한도 중장기 예측 가능성을 낮출 수 있다는 지적이 반복된다. 국내 완성차 기업들이 이미 수십조원대 전동화 투자 계획을 확정하고 글로벌 시장 대응에 속도를 내는 상황을 고려하면, 내수 정책과 산업 전략을 종합적으로 연결할 필요성이 더욱 커졌다는 분석이다. 업계 관계자는 “한국도 전기차 보급 확대에서는 성과가 있었지만 전환 시점의 명확한 제시, 법인·공공차 중심의 리드마켓 전략, 배터리·전력망과 연동된 장기 패키지 구축 등 후속 정비 과제가 적지 않다”며 “글로벌 전환 속도가 빨라지는 가운데 내수 정책이 제조·공급망 전략과 얼마나 정합성을 확보하느냐가 경쟁력을 좌우할 것”이라고 말했다.
2025-12-09 17:07:50
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최태원 "사회적가치 측정하는 '새로운 자본주의' 필요"
[이코노믹데일리] 최태원 SK그룹 회장이 21일 "현재의 자본주의 하에서 우리는 환경 문제, 사회 양극화 등 다양한 사회 문제에 직면해 있으며 이를 해결해 얻는 사회적가치를 측정하고 관리하는 새로운 자본주의의 틀이 필요하다"고 밝혔다. 최 회장은 이날 일본 도쿄대 야스다 강당에서 열린 '도쿄포럼 2025' 개회식에서 자본주의 심화에 따른 복합적 문제를 진단하고 이를 해결하기 위한 사회적가치 측정과 관리의 중요성을 강조했다. 도쿄포럼은 최종현학술원과 일본 도쿄대가 급격한 기술발전, 지정학적 불안정 등 글로벌 이슈에 대응하기 위해 2019년부터 매년 공동 개최해온 국제 포럼이다. 올해는 "자본주의를 다시 생각하다: 다양성, 모순, 그리고 미래"를 주제로 22일까지 이틀간 진행된다. 최 회장은 "기존 자본주의는 재무적 측면만 집중하고 사회적가치에 대해서는 보상이나 인센티브가 거의 없었다"고 지적했다. 사회적가치란 단순히 경제적 이윤을 창출하는 것을 넘어, 사회문제 해결에 기여해 다양한 이해관계자의 행복을 증진하는 것을 뜻한다. 최 회장은 지속가능한 성장을 위한 사회적가치의 측정과 관리 필요성을 강조했다. 그는 "사회적가치는 쉽게 측정할 수 없어 사회적가치를 창출하기 위한 자원의 최적 배분이 이루어지지 않았다"고 말했다. 이어 "사회적가치를 측정하는 데 많은 거래 비용이 필요했고 데이터 부족 등의 한계가 많았다"며 "현재는 디지털 기술과 AI라는 측정 측면의 아주 좋은 도구가 있어 문제 해결이 가능하다"고 강조했다. 최 회장은 "사회적가치의 체계적 측정과 평가가 가능해지면 우리는 자원을 다르게 배분하고 행동을 바꾸기 위한 인센티브를 만들 수 있다"고 말했다. 그는 이것을 '새로운 자본주의'라고 부르며 자본주의가 재무적 가치뿐만 아니라 사회적가치를 포함하게 되면 지속가능한 미래를 위한 훨씬 더 나은 구조를 만들 수 있을 것이라 설명했다. 최 회장은 사회적가치의 정량화 사례로 SK가 계열사 단위에서 실시하고 있는 '사회적가치 측정'을 소개했다. 그는 "SK에서는 계열사별로 일자리 창출, 납세, 환경 영향, 지역사회 기여 등 다양한 항목을 플러스·마이너스로 평가하고 있다"며 "이렇게 측정이 시작되면 기업의 의사결정 방식이 달라진다"고 말했다. 그는 "이제 기업의 핵심성과지표(KPI)는 재무적 가치 창출에 머물지 않는다"며 "최소한 사회적가치를 훼손하지 않는 것을 넘어, 매년 이를 지속적으로 높여가는 것이 목표가 됐다"고 밝혔다. 최 회장은 "이러한 변화는 기업의 자원 배분 기준에도 근본적인 변화를 가져오며 재무 성과 중심에서 사회적가치까지 함께 고려하는 방향으로 나아가고 있다"고 설명했다. 최 회장은 같은날 열린 '비즈니스 리더 세션' 패널로도 참석했다. '새로운 시대를 위한 지속가능한 자본주의 모델 탐색'을 주제로 한 이 자리에서 최 회장은 후지이 데루오 도쿄대 총장, 이와이 무츠오 일본경제동우회 회장 대행 등과 함께 '협력적 자본주의'와 AI 등을 활용한 실천 가능한 해결책에 대해 논의했다. 이번 도쿄포럼에는 최 회장을 비롯해 김유석 최종현학술원 대표, 마리안 베르트랑 미국 시카고대 부스경영대학원 경제학 석좌교수, 김병연 서울대 경제학부 석좌교수 등 학계 및 경제계 전문가들이 참여했다.
2025-11-21 16:39:28
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지금 세계는 '기후 목표 후퇴기'…기후 리더십 균열 시작인가
[이코노믹데일리] 기후 위기의 파고 속에서 세계 각국은 올해 유엔 기후변화협약(UNFCCC)에 새 탄소중립 목표를 제출했습니다. UNFCCC가 회원국을 대상으로 5년마다 목표를 ‘상향’하도록 명시하고 있기 때문입니다. 나날이 심화하는 기후 위기는 선언보다 실천을 요구하고 있으나 하지만 일부 국가는 이전보다 낮은 수치를 제시하거나, 목표 달성 시점을 미루는 등 후퇴 움직임을 보이고 있습니다. 산업계의 강한 반발, 전환 비용 부담, 그리고 지도자의 정치적 성향이 복합적으로 작용한 결과입니다. 이는 국제 기후 거버넌스의 신뢰를 훼손할 뿐 아니라, ‘누가 먼저 움직일 것인가’에 대한 책임의식을 약화시킵니다. 기후정책의 신뢰는 숫자보다 실행에서 나옵니다. 지금 세계는 ‘기후 리더십의 경쟁’에서 ‘실행 리더십의 경쟁’으로 이동하고 있습니다. ◆브라질, ‘복원된 목표’ 속 숨은 후퇴 남미 최대 온실가스 배출국인 브라질은 한때 파리협약의 상징적 성공 사례로 꼽혔습니다. 그러나 최근 들어 환경 단체와 국제기구로부터 “실질적으로는 목표가 후퇴했다”는 평가를 받고 있습니다. 2023년 10월 브라질이 UNFCCC에 제출한 새로운 국가결정기여(NDC)에 따르면 ‘2025년까지 2005년 대비 48.4% 감축, 2030년까지 53.1% 감축’을 제시했습니다. 표면적으로는 높아 보이지만 기준연도를 재조정하면서 실제 감축 폭은 이전보다 낮아졌습니다. 올해 11월에는 2035년 목표를 2005년 대비 59~67% 감축으로 설정했지만 전문가들은 “계산상 수치만 높아졌을 뿐 실질적인 야심은 줄었다”고 지적합니다. 브라질 정부가 다시금 아마존 벌목 규제를 완화하고, 산업계의 석유개발 요구를 수용한 점도 논란을 키우고 있습니다. ◆아제르바이잔, 석유 의존의 그림자 올해 말 유엔기후총회(COP29)의 개최국인 아제르바이잔은 정작 자국의 감축 목표에서 후퇴했습니다.아제르바이잔은 2023년 제출한 NDC에서 기존 2030년 대비 감축 수치를 삭제하고, 에너지 부문 감축 계획도 구체화하지 않았습니다. 석유·가스 수출이 국내총생산(GDP)의 절반을 차지하는 국가 특성상으로 인해 아제르바이잔 정부는 화석연료 생산 확대를 공식화했습니다. 이에 따라 국제 기후감시기관인 ‘클라이메이트 액션 트랙커’는 아제르바이잔을 “매우 부족(Critically Insufficient)” 단계로 평가했습니다. COP29 개최국으로서의 위상과 달리, 실질적 기후행동은 되레 뒷걸음질한 셈입니다. ◆ 유럽연합(EU), 내부 조율 속 ‘물타기 목표’ 기후정책의 선두주자로 불렸던 유럽연합(EU)도 최근에는 내부 조율에 발목이 잡히고 있습니다. EU는 지난 11월 5일(이하 현지시간) 2035년까지 1990년 대비 66~72% 감축, 2040년까지 90% 감축이라는 새로운 목표를 유엔에 제출했습니다. 그러나 일부 회원국들은 높은 에너지 가격과 산업 경쟁력 약화를 이유로 반발했습니다. EU 환경장관 회의에서는 “실질 국내 감축분은 85% 수준에 불과하고, 나머지는 해외 탄소크레딧으로 채워질 것”이라는 비판이 나왔습니다. 결국 EU의 목표는 겉으로는 상향됐을뿐 ‘숫자는 높고 실행은 약한’ 기후 리더십의 모순을 드러내고 있습니다. ◆ 미국, '정치적 진자'에 흔들리는 기후 정책 미국의 기후정책은 정권에 따라 출렁입니다. 조 바이든 행정부는 2035년까지 2005년 대비 61~66% 감축이라는 야심찬 목표를 세웠습니다. 그러나 도널드 트럼프 대통령 취임 뒤 산업계 저항과 의회 내 정치 갈등으로 구체적 실행은 지연되고 있습니다. 더 큰 문제는 정치적 불안정성입니다. 트럼프 대통령의 결정에 따라 기후기금 출연 중단이나 화석연료 규제 완화 등 ‘후퇴 정책’이 현실화될 가능성도 큽니다. 이미 미국은 지난해 개발도상국 기후보상기금 출연에서 철수해 국제사회의 비판을 받았습니다. 이로써 미국은 “목표를 낮추진 않았지만, 신뢰는 낮춘 국가”로 불립니다. ◆ 일본, 산업계 부담에 ‘온건한 목표’ 일본은 2025년 2월 개정된 NDC에서 “2035년까지 2013년 대비 60% 감축, 2040년까지 73% 감축 목표”를 제시했습니다. 하지만 철강·시멘트·자동차 업종 등 주요 산업계는 비용 부담을 이유로 강하게 반발했습니다. 일본의 산업구조는 여전히 화석연료 기반이 높고, 원전 재가동 문제 역시 정치적 논란을 낳고 있습니다. 환경단체들은 일본 정부의 목표가 “1.5도 시나리오와 거리가 멀다”며 실효성 부족을 지적했습니다. 결국 일본의 감축 목표는 산업계 현실을 고려한 ‘타협형 목표’로 요약됩니다. ◆ 중국, 세계 최대 배출국의 느린 전환 세계 최대 온실가스 배출국인 중국은 지난 9월, 2035년까지 배출 정점 대비 7~10% 감축 목표를 발표했습니다. 또한 비화석에너지 비중을 30% 이상으로 높이고, 태양광·풍력 설비용량을 2020년 대비 6배 확대하겠다고 밝혔습니다. 하지만 이 목표 역시 국제사회가 기대했던 수준에는 미치지 못했습니다. EU는 중국의 계획을 “상징적 제스처에 가깝다”고 평가했고, 전문가들은 “절대량 감축이 아니라 증가폭 억제에 그친다”고 지적했습니다. 이는 중국이 여전히 성장과 탈탄소 사이에서 균형점을 찾지 못했음을 보여줍니다. ◆ 한국, 기후 리더십의 기로에 서다 우리 정부 역시 앞서 올해 9월 말 UNFCCC에 제출할 2035년 국가온실가스감축목표(NDC) 초안을 확정했습니다. 초안에서 2035년까지 2018년 대비 48.6% 감축을 제시했습니다. 초안의 핵심은 산업 부문에서의 완화 조정입니다. 철강, 석유화학, 시멘트 등 주력 산업군의 부담이 지나치게 크다는 산업계의 요구가 반영되며, 산업 부문 감축 목표는 2030년 11.4%에서 2035년 8.9%로 낮아졌습니다. 반면 전환(에너지 생산)·건물 부문은 다소 상향 조정됐습니다. 이에 대해 환경 단체들은 “전체 목표는 유지했지만 구조상 산업계 중심 완화가 이뤄져 결과적으로는 후퇴한 셈”이라며 비판했습니다. 기후솔루션·녹색연합 등 시민 단체는 공동 성명을 통해 “한국이 1.5도 시나리오를 사실상 포기했다”고 지적했습니다. 정부는 이 같은 비판을 반영해 11월 10일, "2035년까지 온실가스를 2018년 대비 53~61% 감축하겠다"는 새 국가온실가스감축목표(NDC)를 확정했습니다. 탄소중립·녹색성장위원회는 그날 열린 전체회의에서 새 감축안을 의결해 전력 부문은 최대 75% 이상 감축, 산업 부문은 24~31% 감축을 제시했습니다. 2018년 배출량 742.3Mt 기준으로 최소 348.9Mt까지 배출을 줄이는 계산이지요. 정부는 확정안에 대해 “기술 가능성과 부문별 부담을 종합 고려한 결과”라고 설명했습니다. 이번 목표는 기존 초안에서 제시됐던 50~60% 또는 53~60%보다 상향된 것으로, 상한을 61%까지 높인 점이 특징입니다. 2018년 온실가스 배출량 742.3Mt을 기준으로 할 때, 감축 목표치는 최소 348.9Mt(53%), 최대 289.5Mt(61%) 수준입니다. 특히 전력 부문은 최대 75.3%까지 감축한다는 강도 높은 계획을 담았습니다. 반면 제조업 중심 경제 구조를 고려해 산업 부문 목표는 24.3~31.0% 감축으로 상대적으로 완화됐습니다. 그러나 전문가들은 “기술 의존도가 지나치게 높아 현실성이 떨어진다”며 “2030년대 중반에도 석탄·LNG 비중이 여전히 50% 이상일 가능성이 있다”고 경고했습니다. 경제협력개발기구(OECD)와 유엔환경계획(UNEP)은 한국의 새 목표에 대해 “기존보다 진전된 부분은 있으나 온실가스 절대량 감축 경로가 1.5도 한도와 부합하지 않는다”고 평가했습니다. 한국은 그동안 ‘기술 중심 감축 전략’으로 기후 분야에서 높은 평가를 받아왔지만 이번 NDC 개정은 그 전략이 구조적 한계에 부딪힌 시점으로 분석됩니다. 탄소가격제, RE100 참여율, 기업별 감축 인센티브 등 제도적 뒷받침이 뒤따르지 않는다면 목표 달성은 쉽지 않다는 것이 전문가들의 공통된 견해입니다. 전문가들도 산업 구조와 책임 사이의 균형이 향후 정책의 핵심 변수라고 지적합니다. 국내 에너지·기후 싱크탱크 연구원은 “감축 목표의 높고 낮음을 떠나 실제 이행력이 핵심”이라며 “현재가 산업과 기후 사이의 갈림길이라는 점은 분명하다”고 말했습니다. 결국 한국의 기후 리더십은 ‘감축 수치의 높이’보다 ‘실행 의지의 깊이’로 평가받을 시점에 다다랐습니다. 과학적 목표를 세우되, 산업 전환과 사회적 수용성을 함께 설계하는 종합적 접근이 필요하다는 목소리가 커지고 있습니다.
2025-11-20 06:00:00
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산업계, 과도한 온실가스 감축 안돼..."정부 지원 병행돼야"
[이코노믹데일리] 산업계가 현실적인 감축여력과 산업 경쟁력을 고려한 합리적인 수준의 '2035 국가 온실가스 감축목표(NDC)와 배출권거래제 4차 계획기간 할당계획'을 수립해달라고 정부에 5일 요청했다. 대한상공회의소와 한국철강협회, 대한석유협회, 한국화학산업협회 등 8개 업종별 협회는 4일 공동 건의문을 정부에 제출했다. 산업계는 "기후에너지환경부(기후에너지부)가 제시하고 있는 2035년 NDC 감축 시나리오, 4차 배출권거래제 할당계획은 산업 경쟁력에 상당한 부담이 될 것"이라며 "국가와 산업의 경쟁력을 함께 고려한 합리적인 수준의 NDC 목표가 설정돼야 한다"고 말했다. 현재 기후에너지부는 48%, 53%, 61%, 65% 국가 감축률 시나리오를 제시했다. 이에 산업계는 "8% 감축안을 제외한 3개의 시나리오는 각 부문과 업종에서 얼마나, 어떻게 감축해야 할지에 대해 수단을 비롯한 근거가 구체적으로 제시되고 있지 않다"며 "국가감축목표를 수립하기 위해서는 감축목표의 부문별, 업종별 감축량과 이를 달성하기 위한 수단을 명확히 제시해야 한다"고 주장했다. 감축수단 없이 제시되는 감축목표는 산업 경쟁력 악화, 수출과 고용의 감소로 이어져 국가 경쟁력에 심각한 타격을 입힐 것이라는 게 산업계의 설명이다. 배출권거래제 할당에 대해서 산업계는 2030 NDC와의 정합성을 유지한 수준에서 설정해야 한다며 "무리한 감축률을 적용할 경우 기업들은 대규모 배출권 구매비용에 직면할 것"이라고 경고했다. 대한상공회의소의 조사에 따르면 4차 계획기간 동안의 배출권 추가 구매 부담은 철강 5141만9000톤, 정유 1912만2000톤, 시멘트 1898만9000톤, 석유화학 1028만8000톤에 이를 전망이다. 조영준 대한상공회의소 지속가능경영원 원장은 "지속 가능한 성장을 위해 현실적인 여건과 기술수준을 반영한 목표를 요구한다"며 "합리적인 수준의 감축목표 설정과 이를 이행하기 위한 정부의 지원정책도 필수적으로 뒷받침 되야한다"고 강조했다.
2025-11-05 10:33:42
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"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27
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김창규 제천시장 "KeG 성공은 시작일 뿐… e스포츠 산업 생태계로 제천의 미래 열겠다"
[이코노믹데일리] 충북 제천시의 e스포츠를 향한 행보가 심상치 않다. 최근 국내 최대 규모의 아마추어 e스포츠 대회인 ‘제17회 대통령배 아마추어 e스포츠 대회(KeG)’를 성공적으로 치러내며 역량을 입증한 제천시가 이제 300억원 규모의 상설경기장 건립이라는 더 큰 그림을 그리고 있다. 이는 단순한 구상이 아닌 지난 몇 년간 꾸준히 쌓아온 성과를 바탕으로 한 필연적인 다음 단계다. 제천시가 어떻게 중부 내륙의 불모지에서 e스포츠의 새로운 중심지로 떠오르고 있는지 김창규 제천 시장과의 인터뷰를 통해 들여다봤다. 제천시의 e스포츠에 대한 열정은 구호에 그치지 않았다. 2023년부터 ‘제천시장배 전국 e스포츠대회’와 ‘중부권 e스포츠리그’를 자체적으로 기획·운영하며 기반을 다졌다. 그 과정의 정점은 올해 유치한 대통령배 KeG였다. 전국 17개 시도 대표 선수단과 임원 등 1000여 명이 참가한 이 대형 행사를 성공적으로 운영하며 제천시는 대회 유치 및 진행 역량을 전국에 각인시켰다. 김창규 시장은 “e스포츠에 관심을 느끼고 본격적으로 시작한 것은 2023년도 즈음으로 3년이 채 되지 않았지만 자랑스럽게도 올해 개최된 제17회 대통령배 아마추어 e스포츠대회를 유치하는 등 소기의 성과를 얻었다”며 이러한 성과가 상설경기장 건립 추진의 강력한 동력이 됐음을 시사했다. 제천시는 연면적 4000㎡, 지상 2층 규모의 복합 문화공간으로서의 e스포츠 경기장을 구상하고 있다. 1층 500석 규모의 주경기장과 2층 200석 보조경기장은 물론 시민들이 언제든 즐길 수 있는 실내체육시설, 체험공간, 공연시설까지 갖춘다. 이는 e스포츠를 소수 마니아의 문화가 아닌 지역 사회 전체가 향유하는 새로운 콘텐츠로 만들겠다는 철학이 담겨 있다. 지속 가능한 운영 모델에 대한 고민도 깊다. 김 시장은 “서울이나 부산 같은 큰 도시들의 기존 경기장과도 경쟁해야 하는 상황”이라며 냉철한 현실 인식을 드러냈다. 이에 대한 해법으로 연간 40회 이상의 다채로운 이벤트를 기획하고 있다. 리그 오브 레전드, 발로란트 등 인기 프로 리그는 물론 ‘전국 장애인 e스포츠 대회’ 같은 공익적 대회까지 포용해 경기장 가동률을 극대화할 계획이다. 그는 “아시아 e스포츠 대회, 종목별 월드챔피언십 같은 국제 규모의 대회까지 유치 활동을 펼칠 예정”이라고 밝혀 제천의 목표가 국내에 머물지 않음을 분명히 했다. 운영 방식은 전문 기관 위탁을 통해 효율성을 꾀한다. 김 시장은 “타 지방자치단체의 사례들을 고려해 전문 운영기관을 통한 효율적이고 전문성 있는 운영을 계획 중”이라며 “전문기관이 생기면 경기장 운영뿐 아니라 e스포츠 관련 콘텐츠 사업까지 담당하게 될 것”이라고 강조했다. 이번 프로젝트의 또 다른 핵심 축은 ‘인재 양성’과 ‘산업화’다. 김 시장은 경기장이 지역 청년들에게 새로운 기회의 장이 돼야 한다고 강조했다. 그는 “프로게이머 초청 실전 교육부터 상설 e스포츠 교육장을 운영할 계획”이라며 “풀뿌리부터 아마추어, 프로까지 지역 청년들의 e스포츠 꿈과 열정의 산실이 될 것”이라고 말했다. 아울러 어린이 대상 (인공지능)AI 코딩 교육, 노년층을 위한 바둑·장기 등 실버 e스포츠까지 접목해 전 세대를 아우르는 문화로 뿌리내리겠다는 구상도 밝혔다. 제천시는 대회 개최 도시를 넘어 e스포츠 콘텐츠 산업의 허브를 지향한다. 김 시장은 “경기장은 단순히 경기를 치르는 공간이 아니다”라며 “게임에서 파생되는 개인방송, 정규방송, 콘텐츠 프로그램까지 제작·중계할 수 있는 공간으로 만들겠다”고 말했다. 이를 기반으로 5인 미만 소규모 개발사부터 중견 기업까지 게임 관련 기업을 유치해 ‘중부내륙 e스포츠의 실리콘밸리’로 나아가겠다는 포부를 밝혔다. 300억원에 달하는 사업비 확보는 가장 큰 현실적 과제다. 현재 사업 타당성 조사 연구 용역을 진행하며 국비 확보를 위해 다각도로 노력 중이다. 하지만 제천시는 KTX로 서울에서 1시간 내 도달 가능한 교통의 요지라는 강력한 이점과 이미 여러 전국 대회를 성공적으로 유치해온 경험을 경쟁력으로 내세운다. 김 시장은 “콘텐츠가 지배하는 가까운 미래에 e스포츠는 그 중심에 설 것이고 제천시는 상설경기장을 기반으로 중부내륙 e스포츠 문화의 중심지가 될 것”이라며 자신감을 보였다. 청풍호, 국제음악영화제 등 제천의 풍부한 관광·문화 자산이 e스포츠와 결합한다면 시너지는 상당할 것으로 기대된다. 김 시장은 “우리 제천 e스포츠 상설경기장이 관광지 자체가 되는 날이 올 것이라고 믿는다”고 강조했다. 300억원 예산 확보라는 큰 산이 남아있지만 제천시는 대통령배 KeG의 성공적 개최를 통해 ‘할 수 있다’는 것을 이미 증명했다. 막연한 희망이 아닌 검증된 실력과 구체적 로드맵을 갖춘 제천의 도전이 대한민국 e스포츠 지형에 어떤 변화를 가져올지 산업계의 이목이 집중되고 있다.
2025-08-21 06:05:00