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뉴욕증시 혼조 마감...오라클 '괴물 실적'에도 애플 부진으로 상승 제한
[이코노믹데일리] 뉴욕증시 3대 지수가 혼조세로 마감했다. 오라클의 '괴물급' 실적과 8월 생산자물가지수(PPI) 하락이 증시를 끌어올렸지만, 애플 등 주요 기술주 부진으로 상승 모멘텀이 제한됐다. 10일(현지시간) 뉴욕증권거래소에서 다우존스30산업평균지수는 전거래일 대비 220.42p(0.48%) 하락한 4만5490.92에 거래를 마감했다. S&P500지수는 19.43p(0.30%) 오른 6532.04, 나스닥종합지수는 6.57p(0.03%) 상승한 2만1886.06을 기록했다. 장 초반 증시를 견인한 것은 오라클의 놀라운 실적 전망이었다. 회사는 수주잔고(잔여이행의무)가 4550억달러로 전년 동기 대비 359% 폭증했다고 발표해 시장을 충격에 빠뜨렸다. 월가는 오라클 수주잔고가 2배 정도 늘어날 것으로 예상했지만, 실제 결과는 이를 훨씬 뛰어넘었다. 회사는 2030 회계연도 클라우드 인프라 수익이 1440억달러에 달할 것으로 전망했다고 밝혔다. 이는 2025 회계연도 103억달러에서 약 14배 급증한 수치다. 2분기 실적 자체는 예상치를 밑돌았지만 시장은 아랑곳하지 않았다. 메가톤급 성장 전망에 매수세가 몰리면서 오라클 주가는 36% 폭등했다. 1992년 이후 일간 최대 상승폭이다. 장중 최고 43.15%까지 치솟았다. 시가총액도 기존 6800억달러에서 9222억달러로 급증했다. 래리 엘리슨 공동창업자는 하루 만에 순자산을 1000억달러 이상 늘리며 세계 최고 부자에 등극하기도 했다. 8월 PPI 하락도 증시에 호재로 작용했다. 미 노동부에 따르면 8월 PPI는 계절조정 기준 전월 대비 0.1% 떨어졌다. 시장 예상치 0.3% 상승과 정반대 결과다. 식품·에너지를 제외한 근원 PPI도 0.1% 하락해 예상치 0.3% 상승을 크게 밑돌았다. 전년 동기 대비로도 PPI는 2.6%, 근원 PPI는 2.8% 상승에 그쳐 모두 전망치를 하회했다. 하지만 기술주 내 투심이 엇갈리면서 시장 전반의 상승세는 제한됐다. 오라클 효과로 AI 인프라에 대한 기대감이 커지면서 엔비디아는 3.83%, 브로드컴은 9.77% 급등했다. 필라델피아 반도체지수도 2.38% 상승했다. TSMC와 AMD는 3% 안팎 올랐고, ARM은 9.47% 급등했다. 반면 애플은 전날 아이폰17을 발표했지만 주가는 3.23% 하락했다. AI 산업에서 뒤처지는 모습이 반복적으로 확인되면서 투자심리가 냉각된 것으로 분석된다. 오라클의 클라우드 시장 점유율 확대로 경쟁업체인 아마존도 3.32% 밀렸다. 업종별로는 기술·유틸리티·에너지가 1% 이상 상승했다. 임의소비재와 필수소비재는 1% 이상 하락했다. CME 페드워치에 따르면 12월까지 기준금리가 75bp 인하될 확률은 65.8%로 반영되고 있다. 전날 64.6%보다 소폭 상승했다. 다만 일부 생산자가 고율 관세를 흡수하며 마진 하락을 감내한 점이 부각되면서 경계심도 나타났다. 시카고옵션거래소(CBOE) 변동성지수(VIX)는 전날 대비 0.31p(2.06%) 오른 15.35를 기록했다. 뱅크오브아메리카는 "오라클이 빠르게 성장하는 AI 인프라 시장에서 점유율을 확대하고 있음이 명백하다"며 "오픈AI, xAI, 메타, 엔비디아, AMD 같은 초대형 AI 기업들을 고객으로 끌어들이고 있다"고 말했다.
2025-09-11 08:11:48
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지스타 콘퍼런스 'G-CON 2025', '드래곤 퀘스트'의 호리이 유지 등 역대급 연사 라인업 공개
[이코노믹데일리] 올해 지스타(G-STAR)의 핵심 콘텐츠인 국제 게임 콘퍼런스 ‘G-CON 2025’가 ‘내러티브(Narrative)’를 주제로 역대 최고 수준의 연사 라인업을 공개하며 화려한 막을 올릴 준비를 마쳤다. 일본 RPG의 아버지부터 서구권 RPG의 거장, 독창적인 인디 게임 개발자와 글로벌 흥행 애니메이션 감독까지 ‘이야기’를 만드는 세계 최고 수준의 창작자들이 부산에 모여 게임 서사의 현재와 미래를 논한다. 오는 11월 13일과 14일, 부산 벡스코 컨벤션홀에서 열리는 이번 G-CON은 게임을 넘어 영화, 웹툰, 애니메이션 등 다양한 분야를 아우르며 이야기가 지닌 힘을 탐구하는 장으로 꾸며진다. 특히 대부분의 세션이 키노트급 연사들의 대담 및 패널 토크로 구성돼, 전례 없는 밀도와 깊이를 보여줄 것으로 기대된다. 올해 G-CON의 문을 여는 가장 상징적인 연사는 일본 RPG의 창시자 ‘드래곤 퀘스트’의 아버지 호리이 유지다. 그는 1980년대부터 수천만 게이머의 마음을 사로잡으며 RPG라는 장르 자체를 세계적인 문화 현상으로 끌어올린 산증인이다. 이번 세션에서 그는 단순한 개발 비화를 넘어 40년에 가까운 세월 동안 이어져 온 스토리텔링과 캐릭터 메이킹의 철학을 직접 들려줄 예정이다. 서구권 RPG의 흐름을 주도해온 거장들도 한자리에 모인다. 철저한 역사 고증으로 게임을 살아있는 시대극처럼 구현한 <킹덤 컴: 딜리버런스 2>의 마틴 클리마, 플레이어의 선택이 극적으로 분기되는 내러티브 디자인의 정수를 보여준 <발더스 게이트 3>의 제이슨 라티노 그리고 복잡한 세계관과 정치·사회적 맥락을 정교하게 엮어온 <폴아웃: 뉴 베가스>의 조쉬 소이어가 함께 무대에 올라 각기 다른 방식으로 구현해 온 RPG 서사의 깊이에 대해 논한다. ◆ 동서양 크리에이터들의 격돌: 내러티브의 새로운 가능성 이번 G-CON에서는 서로 다른 배경을 가진 창작자들의 만남을 통해 게임 내러티브의 새로운 가능성을 모색하는 특별한 대담들이 마련된다. JRPG의 감성을 현대적으로 재해석해 2025년 최고의 기대작으로 떠오른 <클레르 옵스퀴르: 33원정대>의 제니퍼 스베드버그-옌과 철학적 사유와 문학적 깊이를 게임에 결합해 역대 최고의 내러티브라는 찬사를 받은 <디스코 엘리시움>의 로버트 쿠르비츠가 만난다. 이들의 대담은 웹툰 <닥터 프로스트>의 이종범 작가가 모더레이터로 참여해 깊이를 더할 예정이다. ‘스타일리시 액션’이라는 장르를 개척한 <베요네타>, <데빌 메이 크라이>의 카미야 히데키와, 철학적 서사를 게임 속에 녹여낸 <니어: 오토마타>의 요코 타로라는 두 파격적인 일본 거장의 만남도 성사됐다. 액션과 서사, 시스템과 철학이라는 서로 다른 방식으로 게임의 본질을 탐구해온 두 사람의 대화는 이번 G-CON에서 가장 기대되는 순간 중 하나다. 게임뿐만 아니라 다양한 미디어의 창작자들도 G-CON을 찾는다. <페르소나> 시리즈를 통해 ‘청춘’이라는 주제를 독창적으로 풀어낸 아틀러스의 하시노 카츠라와 소에지마 시게노리는 최신작 <메타포: 리판타지오>의 창작 철학을 공유한다. 한국 애니메이션 사상 최초로 북미 박스오피스에서 의미 있는 성과를 거둔 <킹 오브 킹스>의 장성호 감독은 애니메이션 서사의 확장 가능성에 대해 이야기 나눈다. 또한 대규모 재구축 프로젝트를 성공시키며 MMORPG의 역사를 새로 쓴 <파이널 판타지 XIV>의 요시다 나오키 프로듀서와 오다 반리 선임 스토리 디자이너도 무대에 올라 플레이어와 함께 만들어가는 온라인 게임 서사의 본질을 조명한다. 지스타조직위원회 관계자는 “G-CON 2025는 전 세계 창작자들의 내러티브 경험과 철학을 한자리에 모은 유례없는 무대”라며 “게임이라는 울타리를 넘어 문화 전반에 걸쳐 이야기가 어떻게 작동하는지 그 힘과 가능성을 체험할 수 있을 것”이라고 밝혔다.
2025-09-08 14:34:50
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구글·메타·오픈AI 총출동…'AI 개인정보' 세계 대전, 15일 서울서 열린다
[이코노믹데일리] 인공지능(AI) 시대의 개인정보보호 글로벌 표준을 논의하는 세계 최대 규모의 회의 ‘글로벌 프라이버시 총회(GPA)’가 오는 15일부터 19일까지 닷새간 그랜드 하얏트 서울에서 열린다. 개인정보보호위원회가 주최하는 이번 총회에는 미국, 유럽연합(EU), 일본 등 전 세계 95개국 148개 개인정보 감독기구에서 약 1000명이 참석해 역대 최대 규모로 치러진다. ‘AI 시대 개인정보 이슈’를 주제로 열리는 이번 총회는 AI 기술 발전과 개인정보보호라는 두 가치를 조화시킬 글로벌 규범 정립 과정에서 한국이 주도권을 확보하는 중요한 계기가 될 전망이다. 행사 첫날인 15일에는 구글, 마이크로소프트, 메타, 오픈AI, 네이버 등 글로벌 AI 기업들이 참여하는 ‘오픈소스 데이’가 열려, 오픈소스 생태계와 프라이버시 문제를 논의한다. 같은 날 한국 CPO협의회는 ‘AI 안전 생태계 조성을 위한 7대 실천사항’을 담은 공동선언문을 발표한다. 16일 개막식을 시작으로 나흘간 이어지는 본회의에서는 5개의 기조연설과 20개의 패널토론이 진행된다. 메신저 앱 ‘시그널’의 메러디스 휘태커 회장, 제이슨 권 오픈AI 최고전략책임자(CSO) 등 세계적인 연사들이 기조연설에 나선다. 토론에서는 ‘글로벌 AI 데이터 거버넌스’, ‘에이전트 AI’, ‘아동·청소년 프라이버시’ 등 AI 시대의 핵심 현안들이 심도 있게 다뤄질 예정이다. 행사장에는 삼성전자의 ‘녹스 볼트 플랫폼’, LG유플러스의 ‘익시오’, 토스의 ‘페이스페이’ 등 국내 기업들의 우수한 개인정보보호 강화 기술을 직접 체험할 수 있는 전시 공간도 마련된다. 고학수 개인정보위원장은 “이번 총회가 기폭제가 돼 국제사회에서 한국의 정책 방향이 데이터 및 개인정보 거버넌스 논의에서 중심축이 될 것으로 기대한다”고 밝혔다.
2025-09-07 17:21:30
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"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27
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"AI 혁신으로 금융의 미래 연다"…삼성증권, 디지털 대전환 가속화
[이코노믹데일리] ※ 금융산업이 빠르게 변하고 있다. 빅테크와 핀테크의 확장, 초저금리의 종료, 각종 규제 강화와 완화 움직임 속에서 은행, 보험, 증권, 카드 등 전통 금융업계는 지금 거대한 전환의 소용돌이 한가운데 서 있다. 더불어 금융소비자들의 요구는 다양해지고, 산업 경계가 허물어지며 새로운 경쟁이 촉발되고 있다. 금융업권의 미래 전략과 당면 과제를 점검하고, 변화의 핵심을 짚어보는 동시에 금융 패러다임의 변화가 불러올 기회와 위기를 살펴봤다. <편집자주> 삼성증권이 인공지능(AI)과 빅데이터 기술을 앞세워 금융업계의 패러다임 변화를 주도하고 있다. 전통적인 증권업무에서 벗어나 디지털 금융 플랫폼으로의 전면적 변신을 통해 새로운 성장모델을 구축하고 있는 것이다. 25일 금융투자업계에 따르면 삼성증권은 최근 5년간 디지털 금융 인프라 구축에 집중 투자하며 괄목할 만한 성과를 거두고 있다. 특히 2020년 본격 도입한 로보어드바이저 서비스는 2021년 6월말 기준 가입자 38만명을 기록하며 빠른 증가세를 보였다. 삼성증권 관계자는 "AI 기반 투자자문 서비스를 통해 고객 맞춤형 포트폴리오 구성과 리스크 관리가 한층 정교해졌다"며 "개인투자자들이 전문적인 자산관리 서비스를 보다 쉽게 이용할 수 있게 됐다"고 설명했다. 금융업계에서는 핀테크의 현주소와 앞으로 AI가 금융을 어떻게 혁신하고 새로운 사용자 경험과 시장을 창출하는지 주목받고 있다. 이러한 트렌드에 발맞춰 삼성증권은 모바일 플랫폼 '삼성Pop'을 중심으로 한 통합 금융서비스를 확대하고 있다. 업계최초로 선진 맞춤형 선택수수료 서비스를 실시하는 등 수많은 '최초'의 타이틀을 보유한 삼성증권은 이번에도 선도적 역할을 하고 있다. 특히 MZ세대를 겨냥한 간편 투자 서비스와 ESG(환경·사회·지배구조) 투자상품 확대로 새로운 고객층 확보에 나섰다. ◆ 글로벌 AI 투자 급증세 속 기회 포착 AI 도입은 급증하고 있으며, 2023년부터 2030년까지 연간 37.3%의 성장률을 보일 것으로 예상되는 가운데, 삼성증권도 이러한 메가트렌드에 적극 대응하고 있다. 회사는 빅데이터 분석을 통한 투자정보 제공, AI 기반 시장 예측 모델 개발, 음성인식 기술을 활용한 고객서비스 혁신 등 다방면에서 디지털 기술을 접목하고 있다. 지정학, 규제, 문화가 2025년 기술 리더십의 판도를 바꾸면서, IT 의사결정자는 각 지역의 현실에 맞춘 디지털 전략을 수립해야 하는 상황에서 삼성증권은 더욱 공격적인 디지털 전환을 예고했다. 업계 관계자는 "삼성증권이 AI와 빅데이터 기술을 활용한 맞춤형 금융서비스로 고객 만족도를 높이면서도 운영 효율성을 크게 개선하고 있다"며 "전통 증권사의 디지털 대전환 모델로 평가받고 있다"고 말했다. 삼성증권 관계자는 "향후 블록체인과 메타버스 등 신기술과의 융합을 통해 차세대 금융서비스 개발에도 나설 계획"이라며 "특히 젊은 세대의 투자 문턱을 낮추고 금융 접근성을 개선하는 데 주력한다"고 말했다. 한편 삼성증권은 핀테크와 인공지능, 금융의 미래를 열다는 키워드로 개최된 각종 금융 컨퍼런스에서도 삼성증권의 디지털 혁신 사례가 주목받고 있으며, 금융당국도 이러한 증권업계의 디지털 대전환을 적극 지원하고 있어, 삼성증권의 혁신 모델이 업계 전반으로 확산될 것으로 전망된다.
2025-08-26 06:07:00
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과기정통부, AI 시대, 해답은 '융합'…'가상융합대학원' 성과 빛났다
[이코노믹데일리] 과학기술정보통신부가 인공지능(AI) 시대의 핵심 동력이 될 ‘융합 인재’ 양성의 4년간 성과를 공개했다. 과기정통부는 21일 서강대학교에서 ‘가상융합대학원 성과공유회’를 열고 AI 기술과 인문사회 분야를 넘나들며 산업과 사회의 문제를 해결하는 최고급 인재들의 성과를 공유하고 지속적인 지원을 약속했다. 가상융합대학원은 XR, 빅데이터, AI 등 핵심 기술과 인문, 예술, 경영 등 사회과학 분야를 결합한 특화 교육과정을 통해 미래 산업에 필요한 인재를 양성하는 사업이다. 2022년부터 서강대, KAIST, 건국대 등 총 8개 대학원이 문을 열어 현재까지 석·박사 420명을 선발했으며 산학협력 프로젝트 203건, SCI급 논문 141편, 창업 2건, 특허 87건 등 가시적인 성과를 창출했다. 결과는 단순한 수치에 그치지 않았다. 서강대 박종형 박사과정 재학생은 수업에서 발굴한 아이디어로 ‘신뢰 기반 AI 문진챗봇’을 개발, 이를 논문 발표와 특허 등록을 거쳐 실제 창업으로 연결하며 융합 교육의 실질적인 사업화 가능성을 증명했다. 각 대학원의 특색있는 성과도 주목받았다. 건국대는 AI 기반 ‘가상 추모 서비스’를 개발해 기술의 사회적 활용 가능성을 제시했으며 중앙대는 가우디세계재단과 ‘메타버스×가우디 건축 해커톤’을 공동 개최하는 등 글로벌 협력 모델을 선보였다. KAIST는 가상융합 분야 최고 권위 학술대회인 ‘IEEE ISMAR’ 유치에 성공했고 성균관대는 영상 압축 기술을 국제표준에 반영하는 쾌거를 이뤘다. 이 외에도 세종대의 가상 캠퍼스 ‘메타-세종’, 숭실대의 몰입형 수업 플랫폼 ‘메타-X클라스’ 등 각 대학원은 교육과 기술을 융합한 혁신 사례를 쏟아냈다. 류제명 과기정통부 2차관은 “AI시대에 융합적 사고와 창의성을 겸비한 인재를 양성하는 일은 시급한 과제이자 미래를 위한 가장 확실한 투자”라며 “가상융합산업을 선도하고 전 산업 분야에 혁신을 이끌 최고급 융합 인재 양성을 지속적으로 지원하겠다”고 말했다.
2025-08-21 12:03:58