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엔씨 '아이온2', 출시 첫 주 매출 250억 돌파…결제 90%가 PC에서 발생
[이코노믹데일리] 엔씨소프트의 신작 '아이온2'가 출시 일주일 만에 매출 250억원을 돌파하며 초반 흥행 돌풍을 일으키고 있다. 특히 전체 매출의 90% 이상이 모바일이 아닌 PC 플랫폼 자체 결제 시스템을 통해 발생한 것으로 나타나 모바일 앱 마켓 수수료 절감에 따른 수익성 개선 효과가 상당할 것으로 전망된다. 26일 게임업계에 따르면 지난 19일 정식 출시된 '아이온2'는 일주일간 PC와 모바일 합산 매출 약 250억원을 기록했다. 일간 활성 이용자 수(DAU) 역시 150만 명 이상을 꾸준히 유지하며 대형 MMORPG로서의 존재감을 과시하고 있다. 이번 성과에서 가장 주목할 점은 '매출 구조의 질적 변화'다. 그간 국내 모바일 MMORPG는 구글 플레이스토어나 애플 앱스토어 결제 비중이 절대적이었다. 하지만 '아이온2'는 고사양 그래픽과 정교한 조작을 요구하는 게임 특성상 PC 플랫폼 이용 비중이 압도적으로 높았고 이는 자연스럽게 PC 자체 결제로 이어졌다. 업계는 PC 결제 비중이 90%에 달하는 것으로 추산하고 있다. 모바일 앱 마켓에 지급해야 하는 인앱 결제 수수료(최대 30%)를 PC 버전에서는 10% 미만의 낮은 수수료로 대체할 수 있어 엔씨소프트의 영업이익률 개선에 결정적인 역할을 할 것으로 보인다. 신영증권은 보고서를 통해 "아이온2의 내년 글로벌 누적 매출을 5000억원 수준으로 전망한다"며 "높은 PC 결제 비중 덕분에 모바일 대비 약 1000억원 수준의 수수료 절감 효과가 발생할 것"이라고 분석했다. 이에 따라 엔씨소프트의 목표 주가도 상향 조정됐다. '비즈니스 모델(BM)'의 변화도 유저들의 호응을 얻고 있다. 엔씨소프트는 기존의 확률형 아이템 위주 과금 모델에서 벗어나 월 정액제 형태의 '멤버십'과 플레이 진척도에 따라 보상을 받는 '배틀패스' 그리고 치장성(외형) 아이템 판매를 주력으로 내세웠다. 실제로 엔씨소프트가 공개한 인게임 지표에 따르면 출시 첫 주 동안 월간 멤버십을 구매한 계정은 약 27만6000개, 외형 아이템 구매 건수는 55만6000개를 넘어섰다. 이는 유저들이 '강해지기 위한 강제적 과금'이 아닌 '만족감을 위한 자발적 소비'에 지갑을 열고 있음을 시사한다. 게임 내 생태계도 활발하다. 일주일간 생성된 캐릭터는 총 252만개에 달하며 종족 비율은 천족 47%, 마족 53%로 팽팽한 균형을 이뤘다. 이는 원작 '아이온'의 핵심 재미인 종족 간 대규모 전투(RvR)가 활성화될 수 있는 최적의 환경이 조성되었음을 의미한다. 출시 초반 앱 마켓 매출 순위가 예상보다 낮아 일각에서 제기됐던 우려를 'PC 매출'과 '실속형 BM'으로 불식시킨 엔씨소프트가 '아이온2'를 통해 장기 흥행 궤도에 안착할 수 있을지 업계의 관심이 쏠리고 있다.
2025-11-26 16:40:34
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