검색결과 총 21건
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예대마진 한계 직면…비이자이익 돌파구는 '자산관리·기업투자'
[편집자 주] 이코노믹데일리는 2026년 상반기 금융지주·은행 업황 전망을 위해 국내 주요 금융 전문가 및 금융기관 등을 대상으로 설문조사를 실시했다. 이번 설문은 다가오는 상반기 국내 금융권의 실적 및 순이익 전망을 파악하기 위해 진행됐다. 주요 논의는 부동산 프로젝트파이낸싱(PF) 리스크 및 대손비용 증가 우려 속에서 순이자마진(NIM) 축소와 금융당국의 규제 강화, 상생금융 압박이 수익에 미칠 영향에 초점을 맞추고 있다. 또한 금융지주의 낮은 주가순자산비율(PBR) 해소를 위해 배당소득 분리과세가 장기적인 밸류에이션 정상화에 기여할지에 대한 견해가 제시됐으며 비이자이익 확대와 디지털 및 AI 기반의 경쟁력 확보가 핵심 성공 요인으로 강조됐다. [이코노믹데일리] 예대마진 중심의 전통적 수익모델 한계에 직면한 은행권의 시선이 비이자이익 사업으로 이동하고 있다. 금융사와 전문가들은 향후 성장 동력으로 '자산관리(WM)'와 '기업·투자금융(CIB)'을 차세대 핵심 축으로 꼽았다. 31일 이코노믹데일리가 국내 주요 금융 전문가와 금융기관을 대상으로 진행한 '2026년 상반기 금융지주·은행 업황 전망' 설문 조사 결과에 따르면 금융기관들은 가장 유망한 비이자 사업 영역으로 CIB를 지목했고, 전문가들은 WM을 가장 유망한 분야로 평가했다. A·B·C·E금융이 모두 CIB를 유망한 비이자 사업 1순위로 선택했으며, D금융은 WM과 디지털 플랫폼을 동시에 지목했다. 강형구 한양대 파이낸스경영학과 교수·김대종 세종대 경영학과 교수·황용식 세종대 경영학부 교수는 모두 WM을 선택했고, 서지용 상명대 경영학부 교수는 WM과 CIB를 모두 중요하다고 답했다. 이 같은 결과는 기관은 CIB, 전문가는 WM을 선호하는 양상으로 결국 이 두 부문이 비이자이익 확대의 축으로 자리 잡을 것임을 보여준다. 아울러 정부의 생산적금융 정책과 상생금융 확대 요구로 단기 부담은 증가하지만, 장기적으로는 WM·CIB 중심의 수익 다각화가 은행의 체질을 바꿀 것이라는 전망이 우세했다. 은행권과 전문가들은 비이자이익을 늘리기 위한 구체적 전략으로 크게 △초고령 사회 대응 WM 강화 △플랫폼·데이터 기반 사업 확대 △기업·투자금융(CIB)·대체투자 강화 △글로벌 진출 및 수익원 다변화 등 네 가지를 제시했다. 먼저 초고령 사회 대응 차원의 WM 강화를 위해선 시니어 고객 기반 확보가 중요하다고 봤다. 연금·신탁·ETF(상장지수펀드)·보험 등 수익·현금흐름 전략을 강화하고 나아가 상속·세무·부동산까지 아우르는 종합 컨설팅까지 확대해야 한다는 분석이다. B금융과 강형구 교수 모두 "초고령화 시대의 자산관리 시장이 은행의 최대 기회"라고 진단했다. 두 번째로 플랫폼·데이터 기반 사업 확대를 위해 핀테크·빅테크와의 제휴로 마이데이터·오픈뱅킹을 활용한 수수료 수익 기반을 확장하고, 디지털 PB(프라이빗 뱅커), 온라인 자문, 투자 콘텐츠 기반 수익 모델 구축이 필요하다고 강조했다. 기업·투자금융(CIB)·대체투자 강화 차원에서는 기업 대출 자문·투자금융·인프라금융 확대가 우선 과제로 지목됐다. 부동산이나 벤처캐피털 같은 대체투자 포트폴리오를 확장하고, IB·WM 연계 모델을 통해 고액자산가 타깃 수익을 극대화해야 한다는 해석이다. 정부의 생산적금융 정책과 상생금융 확대가 은행 수익구조에 미칠 영향에 대해 응답은 크게 세 갈래로 나뉘었다. A·C·D금융과 일부 교수진은 단기 부담이나 장기 긍정 효과가 있다고 답했고, B금융은 사회적 책임 강화로 장기 신뢰 확보가 가능하다고 했다. E금융과 일부 교수진은 수익성 훼손이 우려된다고 진단했다. 예대마진 정체와 규제 강화, 정책 금융 확대 등 기존 수익모델이 흔들리면서 은행의 돌파구는 고수익·고부가가치 비즈니스로의 전환이다. 앞으로 은행 밸류에이션은 비이자이익 확대 능력, 특히 WM·CIB에서의 경쟁력이 결정하게 될 전망이다.
2025-12-31 06:05:00
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백화점 ESG 경쟁 축 '협력사'…신세계·현대, 공급망 관리 고도화
[이코노믹데일리] 백화점 업계가 ESG 전략 중심을 협력사까지 확장하고 있다. 제품 구성과 품질 경쟁력을 높여 동반 성장하기 위해서다. 신세계, 공급망 중대 이슈로 상향…평가·교육 체계 정비 11일 관련 업계에 따르면 신세계는 올해 ESG 보고서에서 공급망을 새롭게 중대 이슈로 규정했다. 기존 가치소비·지역사회 중심의 의제에서 한 단계 나아가 협력사 리스크를 ESG 관리 축에 편입한 것이다. 신세계는 협력사 ESG 평가 체계를 재정비하고 환경·안전·인권 요소를 포함한 진단 절차를 제시했다. 협력사 지원 프로그램도 유지한다. 동반성장 펀드 조성, 교육 프로그램 운영, 신진 브랜드 발굴 등이 공급망 전반의 품질과 안정성을 높이는 장치다. 협력사 내 인권 침해나 법규 미준수로 인해 법률 비용이 발생하고 이해관계자 신뢰 회복 비용, 매출 감소, 주가 하락 등으로 공급 차질이 발생할 경우 추가 비용이 발생하는 만큼 재무적 부분에서도 이점이 있다는 게 신세계백화점 측 설명이다. 패션 부문 '캣워크 페스타'와 글로벌 진출 플랫폼 '하이퍼그라운드'는 협력사 브랜드의 노출 기회를 확대하는 기능을 맡는다. 업계에서는 신세계가 협력사 관리 체계를 ESG 관점에서 공식화한 점을 주목한다. 공급망 리스크가 기업 신뢰와 운영 안정성에 직접 영향을 미치는 만큼 중대 이슈 편입은 구조적 조정으로 해석된다. 실제로 신세계백화점은 지난 4일 한국ESG기준원(KCGS)이 진행하는 '2025 한국ESG기준원(KCGS) 우수기업 시상식'에서 대형 유통업계 최초로 'ESG 우수기업 부문 최우수상'을 수상한 바 있다. 신세계백화점 관계자는 "앞으로도 ESG 경영 지원을 다양하게 펼치면서 중소 협력사와 함께 실질적인 동반 성장을 도모할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다. 현대, 협력사 ‘가능성’ 발굴…공동개발·현장 교육 확대 현대백화점그룹은 협력사 역량 강화에 초점을 맞추고 있다. 핵심 프로그램은 중소 협력사 공동사업 지 프로그램 'H-armony'다. 협력사 신상품을 공동 개발하는 모델로 2017년 이후 총 60건이 진행됐고 누적 투자액은15억원이다. 올해는 캐릭터 브랜드 '댄꼼마'의 신상품 개발을 지원해 더현대 서울의 큐레이션 매장 'ATTAG' 팝업으로 연결했다. 협력사 현장 역량을 강화하는 플랫폼도 확대한 모습이다. 식품 협력사 대상 온라인 위생·법규 교육 '그린파트너'는 참여 기업이 146개에서 461개로 늘었다. 인테리어 협력사는 '가시공 아카데미'에서 시공·가공 프로세스를 교육받는다. 현대리바트는 환경기술센터를 통해 물성·역학·환경 관련 실험을 무상 제공해 품질 검증을 돕는다. 현대백화점그룹의 상생 전략은 협력사의 기술·운영 역량을 직접 끌어올려 제품·서비스 품질을 안정화하는 데 초점을 둔다. 양 사의 접근 방식은 다르지만 공통점은 분명하다. ESG 규범이 강화되면서 공급망은 기업 경영의 외곽이 아니라 핵심으로 편입됐다. 협력사는 상품 품질과 경험 가치를 구성하는 주요 주체인 만큼 ESG 관점에서의 교육·진단·개발 지원은 필수과제로 자리잡았다. 현대백화점 관계자는 ESG경영에서 중요하게 생각하는 가치에 대해 "회사 비전인 '우리가 함께, 더 행복한 내일'과 슬로건 'With us, Happier Tomorrow'에 맞춰 고객, 지역사회와 행복이라는 미션을 달성하고자 한다"고 말했다.
2025-12-11 14:57:36
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K-뷰티, 글로벌 규제 맞춘 경쟁력 강화 나선다
[이코노믹데일리] 식품의약품안전처가 K-뷰티 산업의 글로벌 경쟁력을 높이기 위해 안전성과 품질관리 체계를 대폭 손질한다. 식약처는 27일 김민석 국무총리 주재로 열린 제6회 국가정책조정회의에서 ‘K-뷰티 안전·품질 경쟁력 제고 방안’을 논의하고 관련 정책 추진에 나선다고 밝혔다. 국내 화장품 수출은 지난해 프랑스·미국에 이어 세계 3위를 기록하며 102억 달러로 역대 최대 실적을 냈다. 수출 시장도 중국 중심에서 북미, 유럽, 중동, 동남아, 일본 등으로 다변화됐지만, 주요 수출국의 비관세 규제 강화로 대응 체계 정비가 시급하다는 지적이 제기돼 왔다. 이에 식약처는 글로벌 규제 변화에 맞춘 안전 기반 확립을 최우선 과제로 제시했다. ‘화장품 안전성 평가제도’ 도입을 추진하고 전담 기관인 ‘화장품안전정보센터(가칭)’ 설립을 검토한다. 중소·영세업체가 우수 제조·품질관리기준(GMP)을 확보할 수 있도록 지원하고, 소비자가 쉽게 정보를 확인하는 e-라벨 표시제도와 점자·수어 정보 제공도 강화한다. 글로벌 진출 지원도 확대된다. 신흥국 규제당국을 초청하는 ‘글로벌 화장품 규제혁신 포럼’을 개최해 규제 협력 네트워크를 구축하고, 이슬람 시장 진출을 위해 할랄 인증 요구사항을 충족한 원료 DB 구축과 인증 컨설팅, 국제 상호인정 체계를 마련할 계획이다. 위조 화장품에 대한 단속도 더욱 강화된다. AI 기반 제품화 지원도 본격화한다. 기능성화장품 제출서류 검토 과정에 AI를 도입해 심사 속도를 높이고, 글로벌 규제 정보를 검색할 수 있는 생성형 AI 서비스 ‘코스봇’을 운영한다. 특히 고체형 기능성화장품의 기준을 신설해 심사 기간을 기존 60일에서 2~3일로 대폭 단축한다는 방침이다. 화장품 규제과학 전문가(RA) 양성도 추진된다. 오유경 식약처장은 “수출 1위 산업인 화장품을 규제혁신과 글로벌 규제 외교를 통해 적극 지원하겠다”고 말했다.
2025-11-27 13:59:22
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김범준 네이버 COO, "검색 아닌 '실행하는 AI 에이전트'로 재정의…신뢰로 구글 넘겠다"
[이코노믹데일리] "앞으로 네이버의 정체성은 검색 서비스가 아닌, 이용자가 원하는 것을 수행하는 에이전트입니다." 네이버가 '검색 포털'이라는 25년 묵은 옷을 벗어 던지고, '인공지능(AI) 에이전트' 기업으로의 완전한 변신을 선언했다. 김범준 네이버 최고운영책임자(COO)는 6일 연례 기술 콘퍼런스 '단25(DAN25)' 기자간담회에서 구글·오픈AI 등 글로벌 빅테크와의 경쟁에서 승리할 비장의 무기로 '실행 능력'과 '신뢰'를 꼽았다. 이는 단순히 정보를 찾아주는 것을 넘어 쇼핑·예약·결제 등 실제 행동까지 책임지는 '통합 에이전트'로 AI 시대의 패러다임을 바꾸겠다는 야심 찬 출사표다. 김 COO가 공개한 '에이전트 N'은 내년 1분기 쇼핑 에이전트를 시작으로 2분기 'AI 탭', 3분기 통합 에이전트까지 순차적으로 네이버의 모든 서비스에 스며들 예정이다. 글로벌 빅테크와의 차별점에 대해 그는 자신감을 숨기지 않았다. "구글이나 챗GPT의 경우 직접 쇼핑 서비스를 하지 않는다"며 "크롤링해서 데이터를 보여주는 것은 가능하지만 (사용자 흐름 속) 적절한 시점에서 도와주는 것은 네이버만 할 수 있다"고 단언했다. 이는 네이버가 검색뿐만 아니라 쇼핑, 로컬, 금융, 콘텐츠 등 강력한 자체 서비스 생태계를 이미 구축하고 있기에 가능한 '실행형 에이전트'로서의 강점을 강조한 것이다. AI의 고질적인 '환각(Hallucination)' 문제에 대한 해법으로는 '신뢰'를 내세웠다. 김 COO는 "쓰면 쓸수록 결국 사람들은 정말로 믿을 수 있는지를 굉장히 중요하게 생각할 것 같다"며 "네이버는 고객 보호를 위해서 움직여 온 모습들을 생각을 해보면 신뢰가 (다른 사업자들과) 큰 차이점이 될 것"이라고 말했다. 실제로 네이버는 2018년 '드루킹 댓글 조작 사건' 이후 뉴스 알고리즘을 외부 전문가들에게 공개하고 2020년 쇼핑 검색 순위 조작 혐의로 공정위로부터 과징금을 부과받은 뒤 'AI 추천'의 공정성과 투명성을 높이기 위한 노력을 지속해왔다. 실구매자만 작성 가능한 리뷰, 실시간 재고 정보 등 검증된 '진짜 데이터'를 기반으로 가장 믿을 수 있는 AI 에이전트를 만들겠다는 그의 발언은 이러한 과거의 '성장통'에서 비롯된 자신감으로 풀이된다. 글로벌 진출 전략도 기존과는 완전히 다른 모델을 제시했다. 김 COO는 "'에이전트 N'의 핵심 사상인 '온서비스 AI'는 한국에서 운영하는 형태 그대로 해외로 가져갈 수는 없다"고 선을 그으면서도 "네이버웹툰과 포쉬마크(22년 10월 약 12억 달러에 인수), 왈라팝 등 미국과 일본 등에서 운영하는 서비스와 연계하면 전혀 다른 방식이 될 것"이라고 밝혔다. 현지 서비스에 '온서비스 AI'라는 핵심 사상을 이식하고 나아가 "해외 기업이나 기관들에 기술과 노하우를 수출하는 방식"으로 글로벌 사업을 전개하겠다는 새로운 B2B 모델을 제시한 것이다. 물론 과제도 남아있다. 당초 연내 출시 예정이었던 쇼핑 AI 에이전트가 내년 1분기로 지연된 것에 대해 김 COO는 "아쉽게 생각한다"면서도 "네이버 서비스 전체에 적용되는 통합 에이전트로 설계를 바꾸며 연기됐다"고 설명했다. 이는 개별 서비스에 AI를 적용하는 단계를 넘어 플랫폼 전체를 아우르는 더 큰 그림을 그리고 있음을 시사하지만, 그만큼 기술적 난이도가 높다는 의미이기도 하다. 또한 외부 서비스와의 연동 역시 "네이버는 생태계를 가지고 있어 빠르게 실행할 수 있다"고 자신했지만 각기 다른 이해관계를 가진 외부 기업들을 얼마나 효과적으로 네이버 생태계 안으로 끌어들일 수 있을지는 미지수다. 이번 네이버 단25에서의 선언은 '가장 잘하는 것'으로 승부하겠다는 의미다. 글로벌 빅테크와의 무모한 LLM(거대언어모델) 기술력 경쟁 대신 25년간 쌓아온 방대한 서비스 생태계와 사용자 데이터를 기반으로 가장 '실용적'이고 가장 '믿을 수 있는' AI 에이전트를 만들어내겠다는 것이다. '에이전트 N'이 과연 네이버를 '검색 제국'에서 'AI 제국'으로 이끌 게임 체인저가 될 수 있을지 시장의 기대와 관심이 집중되고 있다.
2025-11-06 15:14:51
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"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27