검색결과 총 30건
-
게임업계, 새 정부 게임 정책 기대와 과제 공존
[이코노믹데일리] 이재명 대통령이 4일 당선과 함께 임기를 시작하면서 게임업계에서는 산업 진흥과 규제 해소에 대한 기대감이 감돌고 있다. 이 대통령은 후보 시절부터 게임 산업에 관심을 표명하며 다양한 지원책을 공약으로 제시했고 여당인 더불어민주당 역시 게임정책특별위원회(게임특위)를 통해 업계와 이용자의 목소리를 담은 정책을 제안해왔기 때문이다. 이 대통령의 주요 게임 공약은 '균형 있는 게임문화 조성, 글로벌 진출 지원, 인디게임 활성화'를 골자로 한다. 구체적으로는 논란이 된 인앱결제 강제 금지법 보완 입법을 통해 앱 마켓 사업자가 외부 결제에 차별적 조건을 부과하는 행위를 금지하고 타당한 수준의 수수료 책정 의무를 부과하겠다고 밝혔다. 또한 게임에 대한 사후 관리 전담 조직 신설, 게임 심의 민간 자율화 2단계 도입(1단계 자율심의, 2단계 신고제 전환), 한국콘텐츠진흥원과 게임물관리위원회 통합 검토 및 게임 등급 분류 체계 개편도 약속했다. 산업 진흥책으로는 콘텐츠 제작 비용 세액공제 범위 확대, 게임물 내용 수정 신고제 개선, 온라인게임 본인인증 절차 간소화, 게임시간 선택제(셧다운제) 폐지, 해외 게임사와의 규제 비대칭 해소, 국내 대리인 제도 현실적 운영 지원 등이 제시됐다. 민주당 게임특위는 여기에 더해 정부 차원의 게임 분야 거버넌스 개편 방안으로 '게임분야 전담기관' 설립을 내세웠다. 기존 콘진원 게임신기술본부와 게임위 기능 조정 및 통폐합, 게임·e스포츠 산업 진흥원 추진 등이 거론된다. 글로벌 진출 맞춤형 지원, 모태펀드 내 게임 및 e스포츠 특화 계정 운영, 영상 콘텐츠 제작 비용 세액공제 대상에 게임 추가 등도 특위 제안에 포함됐다. e스포츠 산업 육성 의지도 강하다. 이 대통령은 e스포츠 기업 투자 금액 일부 세액공제, 청년 인재 채용 및 자체 수익모델 개발 지원, 지역별 거점 경기장 활성화, 아마추어 저변 확대, 은퇴 선수 지원책 마련 등을 공약했다. 가장 큰 관심사 중 하나인 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병코드 국내 도입 문제에 대해서는 "객관적 근거가 확보되기 이전에는 질병코드 도입을 유보하자"는 게임특위 제안에 이 대통령도 동의하는 입장을 밝혀, 업계에서는 긍정적인 신호로 받아들이고 있다. 해당 사안은 올해 말 통계청의 한국표준질병사인분류체계(KCD) 10차 개정 초안 발표가 분수령이 될 전망이다. 게임업계는 전반적으로 이러한 공약 방향성에 공감하면서도, 실제 정책 이행 여부에 대해서는 신중한 관망세를 보이고 있다. 한 업계 관계자는 "정권 출범 초기 정책 방향이 유동적인 만큼 구체적인 실행 로드맵이 나와야 신뢰하고 기대할 수 있을 것"이라고 말했다. 또 다른 관계자는 "이재명 대통령은 공약을 통해 업계 규제 완화 기조를 보였다"며 "특히 게임 질병코드 유보, 앱마켓 수수료 문제 해결 등 게임사의 글로벌 경쟁력 강화와 직결된 문제 해결에 힘 써줄 것으로 기대하고 있다"고 밝혔다. 다만 블록체인 기반 P2E(Play to Earn) 게임에 대해서는 사행성 논란으로 인해 당분간 규제 기조가 유지될 것이라는 전망이 우세하다. 일각에서는 비판적인 시각도 존재한다. 위정현 한국게임학회장은 "게임 공약이 주목받으려면 박빙의 승부가 됐어야 하는데 이번 대선은 결과가 이미 예측 가능했기 때문에 게임 정책은 표를 끌기 위한 전략적 무게감이 덜했고 실제 공약도 민주당 게임특위의 기존 제안을 기계적으로 반영한 수준에 그쳤다"며 "P2E 반대 외에는 정책적 알맹이가 부족했다"고 지적했다. 또한 사전심의 폐지와 전담 진흥조직 분리 추진에 대해서도 "심의 문제는 제도 자체보다는 위원장의 리더십 문제"라며 "사전심의를 폐지했을 때 문제가 생겨도 아무도 책임지지 않는 구조가 더 우려된다"고 밝혔다. 위 학회장은 e스포츠진흥원 별도 설립 논의 역시 "사실상 자리 나누기식 행정"이라고 꼬집으며 중소 개발사의 기술 경쟁력 강화를 위한 AI 기술 플랫폼 및 인프라 제공, R&D 세액공제 확대 등 실질적 생태계 지원책 마련을 촉구했다. 이재명 정부의 게임 정책이 업계의 기대에 부응하며 실질적인 산업 발전으로 이어질지는 향후 구체적인 정책 추진 과정과 실효성 있는 지원 방안 마련 여부에 달려있다. 업계와의 지속적인 소통을 통해 현장의 목소리를 반영하고 장기적인 안목에서 게임 산업 생태계를 육성하는 노력이 필요해 보인다.
2025-06-04 15:15:38
-
ICT 업계, 새 정부 "AI 강국 도약, 범정부 지원과 규제 혁파에 달렸다"
[이코노믹데일리] 정보통신기술(ICT) 업계가 이재명 대통령의 새 정부 출범에 맞춰 AI 디지털 정책 컨트롤타워 신설과 규제 완화를 강력히 촉구했다. 글로벌 기술 패권 경쟁이 심화하는 상황에서 산업·공공 전 영역의 AI 전환(AX)과 범정부 차원의 스타트업 육성책 마련이 시급하다는 지적이다. 업계 인사들은 개별 부처 중심 정책의 한계를 넘어선 범정부 차원의 지원 체계 구축과 투자 규모 확대, 기술 혁신을 이끌 전문인력 육성의 중요성을 한목소리로 강조했다. 김영섭 한국통신사업자연합회장은 "대한민국에 가장 시급한 과제인 구조적 저성장 위기 극복을 위해서는 산업·공공·국민 전 영역에 인공지능(AI)을 과감히 도입·활용·확산하는 '한국형 AX 전략'이 절실하다"고 밝혔다. 그는 AI 강국으로 나아가기 위해 세계 최고 수준의 AI 기술을 산업 현장에 도입하고 민간과 공공 분야에 AI 융합 혁신 모델을 확산하는 단계적 접근이 중요하다고 강조하며 "정부가 AI 시범도시 운영, 유연한 규제 환경 조성 및 해외 전문가 영입 등 AI 혁신을 위한 국가 차원의 인프라 마련과 AX확산에 적극 지원해 주기를 부탁한다"고 말했다. AI 디지털 정책을 총괄할 컨트롤타워의 필요성은 여러 협회에서 공통으로 제기됐다. 조준희 한국인공지능·소프트웨어산업협회장은 "현재 유관 부처에 산재한 AI 디지털 산업 관련 기능을 아우를 수 있는 단일한 AI 디지털 정책 컨트롤타워가 필요하다"며 "이를 통해 공공과 산업 전반의 AX, 교육, 문화, 의료 등 분야에서 국민 친화형 AI 보급이라는 국가적 과제를 수행해 나가야 한다"고 역설했다. 그는 컨트롤타워가 예산 편성과 부처 간 이견 조율에서 실질적 권한을 가져야 한다며 대통령실 AI 수석 신설, 국가인공지능위원회 확대 및 기능 강화를 제안했다. 또한 "글로벌 AI 경쟁력을 확보하기 위해 막대한 비용이 필요한 만큼 민관이 함께 투자할 수 있는 여건 조성이 필요하다"며 AI 디지털 분야 2차 추경 편성을 건의했다. 박성호 한국인터넷기업협회장은 "새 정부는 막중한 책임을 지고 시작하게 되었다"며 "발상의 전환을 통해 근거가 취약하고 광범위한 규제로 혁신의 싹을 틔우기 어려운 산업 환경에서 규제 개혁을 이루고 새로운 규제에는 신중하길 바란다"고 당부했다. 이어 "새 정부에서는 우리나라가 세계 AI 플랫폼 3대 강국으로 나아가기 위해 글로벌 시각에서 국가 비전을 수립하고 산업계와 소통하며 정부 역량을 집중하길 바란다"고 덧붙였다. 이봉의 플랫폼법정책학회장 역시 "플랫폼 정책을 전담할 컨트롤타워가 없기 때문에 지금까지 제대로 된 플랫폼 정책 자체가 부재했다"며 새 정부가 플랫폼 정책 주관 거버넌스를 만들어야 한다고 강조했다. 그는 "AI 산업의 발전은 플랫폼을 떼어놓고 생각할 수 없다"며 국가가 전략적으로 우위를 점하기 위한 정책 수립을 촉구했다. 스타트업 육성을 위한 범정부 차원의 종합적 접근도 주요 과제로 떠올랐다. 한상우 코리아스타트업포럼 의장은 "ICT 산업을 국가 성장동력으로 육성하기 위해서는 개별 부처 중심의 정책을 넘어선 범정부 차원의 종합적 접근이 필요하다"며 중소벤처기업부, 과학기술정보통신부, 산업통상자원부 등 주요 부처의 유기적 협력을 통한 실효성 있는 정책 설계를 요구했다. 그는 "낡은 규제에 가로막히지 않고 기술을 실험하며 시장에 진입할 수 있는 기반이야말로 디지털 경제의 출발점"이라며 규제 완화, AI 공공사업 개방 확대, 사업 관련 인증 간소화를 주장했다. 게임 산업과 알뜰폰 업계도 당면 과제 해결을 위한 정부 지원을 호소했다. 조영기 한국게임산업협회장은 국내 시장 성장 둔화와 해외 게임사 진출 가속화에 따른 위기 상황을 언급하며 "글로벌 시장 진출은 선택이 아닌 필수가 된 만큼 정부 차원에서 해외 매출에 대한 세제지원 등 인센티브를 통해 게임산업이 글로벌 경쟁력을 높여갈 수 있도록 지원해야 한다"고 말했다. 그는 스타트업 자금 조달 어려움 해소를 위한 매칭펀드 조성과 게임 질병코드 도입 신중 검토도 요청했다. 고명수 한국알뜰통신사업자협회장은 "도매제공 대가의 사후규제 전환으로 중소사업자 경영 환경이 급속히 악화하고 있다"며 사전규제 재도입과 전파사용료 조정을 요구하며 "이는 소비자 권익 보호와 통신시장 지속 가능성을 위한 정책적 선택이고 알뜰폰 생태계를 지키기 위한 최소한의 안전장치"라고 설명했다. ICT 업계는 새 정부가 AI 디지털 전환 시대를 맞아 국가 비전을 새롭게 정립하고 글로벌 경쟁력을 높이는 데 총력을 기울여줄 것을 기대하고 있다. 이를 위해 일관성 있는 정책 추진을 위한 컨트롤타워 설립과 함께 낡은 규제를 혁파하고 기업이 자유롭게 혁신할 수 있는 환경 조성이 선결 과제로 꼽힌다. 미래 성장 동력인 ICT 스타트업 육성과 AI 기술의 전 산업 확산을 위한 정부의 과감한 투자와 정책 지원이 대한민국 경제의 재도약과 AI 강국 실현의 핵심 열쇠가 될 전망이다.
2025-06-04 08:36:08
-
"성장 정체 K-콘텐츠, 정부·정치권 지원 절실"…업계, 6대 혁신 과제 제시
[이코노믹데일리] 국내 콘텐츠산업을 대표하는 협회와 단체들이 성장 정체의 위기를 극복하고 K-콘텐츠의 재도약을 위해 정치권에 구체적인 정책 지원을 요구하고 나섰다. K-콘텐츠산업협의회는 26일 오전 더불어민주당사에서 더불어민주당 선거대책위원회 K문화강국위원회와 정책간담회를 열고 산업 재도약을 위한 6대 과제를 담은 정책제안서를 전달했다. 이날 간담회에는 한국게임산업협회(회장: 조영기), 한국웹툰산업협회(회장 서범강), 대한출판문화협회(회장: 윤철호), 영화제작가협회(회장: 이은), 한국영화프로듀서조합(대표:이동하), 한국드라마제작사협회(회장: 송병준), 한국음악콘텐츠협회(회장: 김창환), 한국레이블산업협회(회장: 이규영), 한국애니메이션산업협회(회장: 박창신), 한국모바일게임협회(회장: 황성익) 등 10개 K-콘텐츠 대표 단체 관계자들이 참석했다. 더불어민주당에서는 유홍준 K문화강국위원회 위원장, 이우종 공동위원장, 조승래 의원 등이 자리를 함께했다. 최근 성장 정체 위기 극복과 정책 변화 모색을 위해 발족한 K-콘텐츠산업협의회가 제시한 6대 과제는 △K-콘텐츠 통합 거버넌스 구축 △K-콘텐츠 지원 예산 및 사업 대폭 확대 △콘텐츠 분야 세제 차별 해소 △글로벌 경쟁력 강화를 위한 투자·금융 제도 확충 △정체와 위기 돌파를 위한 특단의 수출 및 해외진출 지원 △콘텐츠 특성 및 위기상황에 부합하는 맞춤형 법·제도 개선이다. 세부적으로 협의회는 부처별로 흩어진 콘텐츠 진흥 및 규제 업무를 통합 조정할 문화체육관광부 내 K-콘텐츠차관 신설과 장르·기능별 지원 기관 및 시설을 집적한 K-콘텐츠 지원 콤플렉스 구축을 제안했다. 예산·사업 부문에서는 한국문화기술연구원 설립, 문화기술 R&D 규모 증액, 문화바우처 사업 대상 확장, 게임산업진흥기금 설립 등을 요구했다. 세제 부문에서는 콘텐츠 분야 R&D 세액공제 개선, 영상콘텐츠 제작비용 세액공제 지원 범위 확대, 해외 매출 이중과세 문제 해결, 모든 K-콘텐츠 장르 대상 문화비 소득공제 확대 등을 건의했다. 투자·금융 제도 확충을 위해 콘텐츠 분야 모태펀드 운영 고도화, 정부 출자 비율 상향, 콘텐츠전문투자은행 설립 필요성을 강조했다. 수출 및 해외진출 지원과 관련해서는 한중 최고위급 회담 시 게임 판호 등 K-콘텐츠에 대한 중국 시장 내 차별 문제 의제화, 미국 관세 부과 등 글로벌 무역 갈등 속 콘텐츠 수출전략 거버넌스 구축을 제시했다. 법·제도 개선으로는 새로운 문화산업공정유통법 제정, 해외 플랫폼과 국내 제작·유통사 간 수수료 적정화 등을 요청했다. 특히 AI 법제화와 관련해 기반 산업인 콘텐츠산업의 역할을 법적으로 보장하고 상업적 활용 시 적정 보상과 저작권자 보고 의무 법제화를 제안하며 창의적이고 유연한 근로환경 검토도 함께 요청했다. K-콘텐츠산업협의회는 “이번 협약은 산업계와 정치권 간 유기적 협력을 통해 K-콘텐츠산업 각 분야의 글로벌 경쟁력 강화를 위한 정책 연대를 모색하는 계기가 될 것으로 기대된다”고 밝혔다. 이번 정책 제안이 향후 K-콘텐츠 산업의 지속적인 성장과 글로벌 경쟁력 강화로 이어질 수 있을지 주목된다.
2025-05-26 15:29:19
-
-
"6년 만의 귀환" 넥슨 NDC 25, 게임 개발 지식 공유의 장...역대급 강연 온다
[이코노믹데일리] 넥슨이 국내 대표 게임산업 지식 공유 행사인 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC 25)'의 참관객 모집을 5월 19일부터 시작한다. 올해 NDC는 6월 24일부터 26일까지 사흘간 경기도 판교 넥슨 사옥 및 일대에서 2019년 이후 6년 만에 오프라인 공개 행사로 열리며 게임 산업 종사자는 물론 일반인, 대학생 등 누구나 참여 가능하다. 참관 신청은 NDC 공식 홈페이지를 통해 5월 19일부터 25일까지 선착순으로 진행된다. 올해 NDC에서는 IP 성장 사례와 전략, 포스트모템, 생성형 AI를 활용한 개발 후기, 게임 성패 예측, 대규모 서버 구조 설계, 물리 기반 캐릭터 구현 등 게임 개발 전반을 아우르는 총 10개 분야 49개 강연이 마련된다. 특히 '메이플스토리', 'FC 온라인', '프라시아 전기' 등 넥슨의 주요 타이틀 개발 세션은 물론 '몬스터 스트라이크', '승리의 여신: 니케', '쿠키런: 킹덤' 등을 개발한 국내외 주요 게임사 관계자들이 연사로 참여해 현업 경험과 최신 노하우를 공유할 예정이다. 기조강연은 넥슨코리아 빅게임본부를 총괄하는 박용현 부사장(겸 넥슨게임즈 대표이사)이 맡는다. 박 부사장은 ‘우리가 빅 게임을 만드는 이유’를 주제로 빠르게 변화하는 글로벌 게임 시장에서 완성도 높은 대형 게임 개발의 전략적 중요성을 강조할 계획이다. 2007년 시작돼 올해로 18회째를 맞는 NDC는 매년 다양한 업계 트렌드와 기술 노하우가 다뤄지는 국내 대표 게임 지식 공유의 장이다. 넥슨은 글로벌 경쟁 심화에 대응하고 산업의 상생과 성장을 위한 소통의 장을 마련하고자 올해 NDC를 6년 만에 공개 오프라인 콘퍼런스로 전환했으며 온라인 생중계도 병행할 예정이다. 이번 오프라인 개최를 통해 개발자 간 직접적인 교류와 네트워킹이 활성화되고 최신 기술 트렌드 공유를 통해 국내 게임 개발 역량 강화에 기여할 것으로 전망된다.
2025-05-19 18:09:13
-
-
크래프톤, 인도 게임 생태계 육성에 2000억 추가 투자...눈독 들인 진짜 이유는
[이코노믹데일리] 크래프톤이 인도 게임 시장 공략에 박차를 가한다. 인도 게임 스타트업 육성 프로그램 ‘크래프톤 인도 게이밍 인큐베이터(KRAFTON India Gaming Incubator, KIGI)’ 2기에 참여할 6개사를 선정하고 향후 2~3년간 약 1억5000만 달러(약 2000억원)를 현지 게임 생태계에 추가로 투자할 계획이라고 21일 밝혔다. KIGI는 잠재력 있는 인도 게임사를 발굴해 글로벌 경쟁력을 갖출 수 있도록 지원하는 프로그램으로 지난해 10월 시작됐다. 선정된 스타트업은 최대 15만 달러(약 2억원)의 개발 지원금과 함께 6개월에서 최장 1년간 게임 산업 전문가들의 집중 멘토링을 받는다. 2기에서는 1기(4곳)보다 규모를 확대해 총 6개사를 선발했다. 콜카타, 마두라이 등 새로운 지역의 개발사들도 포함되며 전국 단위의 지원으로 범위를 넓혔다. 또한 아마존웹서비스(AWS) 등 글로벌 기술 기업과의 파트너십을 통해 클라우드 인프라 등 핵심 기술 지원도 강화한다. 이번에 선발된 기업은 △클린업 게임즈(Kleanup Games, 마두라이) △아드바이타 인터랙티브(Advaita Interactive, 콜카타) △싱귤러 스킴(Singular Scheme, 뭄바이) △스매시 헤드 스튜디오(Smash Head Studio, 벵갈루루) △언와인드 게임즈(Unwind Games, 하이데라바드) △진저 게임즈(Ginger Games, 뉴델리) 등 총 6곳이다. 인도 전역에서 350곳 이상이 지원했으며, 엄격한 심사를 거쳐 이들이 최종 선정됐다. 크래프톤이 인도 시장에 지속적으로 투자하는 배경에는 자사 대표작 ‘배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)’의 압도적인 성공이 있다. BGMI는 인도에서 누적 이용자 1억명을 넘기며 크래프톤의 핵심 캐시카우로 자리매김했다. 지난해 일시 중단 위기를 겪었으나 약 10개월 만에 서비스를 재개하며 빠르게 기존 이용자를 회복했다. 인도는 막대한 인구, 젊은 사용자층, 급증하는 스마트폰 보급률을 기반으로 세계에서 가장 빠르게 성장하는 모바일 게임 시장 중 하나로 꼽힌다. BGMI의 성과는 인도 시장의 잠재력을 입증했으며 크래프톤이 현지 투자를 지속적으로 확대하는 주요 근거가 됐다. 실제로 크래프톤은 지금까지 e스포츠 기업 ‘노드윈 게이밍’, 웹소설 플랫폼 ‘프라틸리피’, 게임 개발사 ‘노틸러스 모바일’ 등 11개 현지 유망 스타트업에 총 1억4000만 달러를 투자한 바 있다. 손현일 크래프톤 인도법인 대표는 “게임은 단순한 엔터테인먼트를 넘어 사람들을 연결하고 자신을 표현하는 문화적 수단이 될 수 있다”며 “KIGI를 통해 인도 개발자들이 새로운 트렌드를 이끌고 게임의 경계를 확장해 나가도록 지속적으로 지원할 것”이라고 밝혔다. KIGI 1기 참여 기업 4곳은 이미 게임 개발을 성공적으로 마치고 출시를 앞두고 있어, 프로그램의 실효성도 입증되고 있다. 크래프톤은 BGMI 외에도 ‘로드 투 발러: 엠파이어스’, ‘디펜스 더비’ 등 다양한 게임을 인도 시장에 직접 서비스하며 현지 이해도를 높이는 한편 KIGI와 같은 육성 프로그램을 통해 인도 게임 생태계 발전과 동반 성장을 도모하며 글로벌 영향력 확대를 꾀하고 있다.
2025-04-21 15:21:56
-
-
-
-
-
KT, MS와 손잡고 게임산업 AX 전환 이끈다…맞춤형 솔루션으로 경쟁력 강화
[이코노믹데일리] KT가 마이크로소프트(MS)와의 전략적 파트너십을 기반으로 국내 게임 산업의 디지털 전환(AX, AI Transformation)을 본격적으로 추진한다고 밝혔다. 게임사의 클라우드 인프라 최적화와 비용 효율성 증진을 목표로 맞춤형 AX 전략을 제시하며 침체된 국내 게임 산업에 활력을 불어넣겠다는 계획이다. KT는 지난 2월 말 국내 주요 게임사 경영진을 초청해 ‘게임산업의 새로운 패러다임’이라는 주제로 AX 전략 세미나를 개최했다. 이 자리에서 KT는 자사의 AICT(인공지능·정보통신기술) 역량과 MS의 선도적인 기술력을 융합하여 게임 산업에 특화된 AX 전략을 선보였다. 세미나에서 KT는 인구 구조 변화, 운영 비용 증가, 플랫폼 경쟁 심화 등 국내 게임 산업이 직면한 현실적인 어려움을 진단하고, 게임사들이 나아가야 할 AX 전략 방향과 AI·클라우드 기반의 혁신적인 솔루션을 상세히 소개했다. 특히 KT는 게임사들이 막대한 초기 투자 비용 부담을 덜 수 있도록 구독형 서비스 모델인 ‘관리형 프라이빗 클라우드(Managed Private Cloud)’를 제시했다. 이 서비스는 게임사가 직접 클라우드 인프라를 구축하고 관리할 필요 없이 기업의 요구사항에 맞춤형으로 최적화된 클라우드 환경을 제공하여 비용 효율성을 극대화할 수 있는 것이 특징이다. 또한 KT는 트래픽 변동성이 큰 게임 산업의 특성을 고려하여 클라우드 환경을 유연하게 확장하거나 축소할 수 있도록 지원하며 PC, 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼을 지원하며 크로스 플레이가 가능한 게임 개발 및 운영 환경을 제공한다는 방침이다. KT는 AI와 거대 언어 모델(LLM)을 활용하여 게임 개발 과정을 혁신하고 사용자 경험을 향상시키는 방안도 강조했다. MS와 협력하여 개발 중인 ‘한국형 AI’ 기술을 게임 산업에 접목, 게임 개발 효율성을 높이고 새로운 사용자 경험을 창출한다는 전략이다. 예시로 NPC(Non-Player Character) 및 CPC(Co-Playable Character) 자동 생성, 캐릭터 디자인, 게임 음악 및 스토리텔링 제작 등 다양한 분야에서 AI 기술을 활용할 수 있으며 AI 기반 고객 행동 분석(CRM)을 통해 이용자 맞춤형 성장 가이드를 손쉽게 제작할 수 있다고 설명했다. 이번 세미나에는 MS도 참여하여 ‘애저 컴퓨트(Azure Compute)’, ‘애저 쿠버네티스 서비스(AKS)’ 등 클라우드 인프라 서비스와 ‘애저 오픈 AI 서비스(AOAI)’를 활용한 게임 서버 관리, 데이터 분석, 개발 도구 및 DevOps 솔루션을 소개하며 전문성을 더했다. 장용우 KT Enterprise부문 AX사업3담당(상무)은 “국내 게임산업은 AX 혁신에 대한 요구가 매우 높은 산업군”이라며 “KT는 MS와의 긴밀한 협력을 통해 국내 게임사들이 디지털 전환을 성공적으로 이루고 글로벌 경쟁력을 확보하도록 AX 파트너로서 최선을 다할 것”이라고 말했다. 한편 KT는 게임 산업 외에도 금융, 제조, 유통, IT, 공공 등 다양한 산업 분야를 대상으로 AX 세미나를 개최하며 각 산업의 특성에 최적화된 ‘한국형 AX 솔루션’을 지속적으로 선보일 예정이다.
2025-03-19 15:41:23
-
-
국내 게임 시장 23조원...전년比 3.4% 성장…수출은 감소세
[이코노믹데일리] 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 17일 발표한 ‘2024 대한민국 게임백서’에 따르면 2023년 국내 게임 산업 매출액이 전년 대비 3.4% 증가한 22조 9642억원을 기록하며 성장세를 이어갔다. 이는 국내 게임 시장이 꾸준히 외형을 확장하고 있음을 보여주는 수치다. 보고서는 모바일 게임 매출이 13조 6118억원으로 전체 게임 매출의 59.3%를 차지하며 성장을 견인했다고 분석했다. PC 게임 매출은 5조 888억원(25.6%), 콘솔 게임은 1조 1291억원(4.9%)으로 뒤를 이었으며 아케이드 게임은 2852억원(1.2%)으로 가장 낮은 비중을 차지했다. 아케이드 게임을 제외한 모든 플랫폼에서 매출이 증가했으며 특히 모바일 게임은 4.1% 성장하며 두드러진 성장세를 보였다. 반면 수출액은 83억 9400만 달러(한화 약 10조 9785억원)로 전년 대비 6.5% 감소하며 아쉬움을 남겼다. 수출 국가별 비중은 중국이 25.5%로 가장 높았지만 전년 대비 4.6%p 감소한 수치다. 동남아시아는 19.2%로 5.0%p 상승하며 중국의 감소분을 일부 상쇄했다. 북미(14.8%), 일본(13.6%), 대만(10.4%), 유럽(6.7%)이 뒤를 이었다. 수입액은 2억 5376만 5000달러(한화 약 3313억원)로 2.5% 감소했다. 게임 산업 종사자 수는 8만 4970명으로 전년 대비 0.7% 증가했다. 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 5만 1783명(60.9%), 게임 유통업 종사자 수는 3만 3187명(39.1%)으로 제작 및 배급업 종사자 수가 유통업 종사자 수보다 많은 것으로 나타났다. 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 2% 성장한 2051억 8900만 달러로 추정된다. 한국은 세계 시장 점유율 7.8%로 4위를 유지했으며 미국, 중국, 일본이 1, 2, 3위를 차지했다. 플랫폼별 점유율에서는 PC 게임이 13.2%, 모바일 게임이 11.6%로 높은 비중을 차지했다. 특히 모바일 게임은 세계 시장 점유율 3위를 기록하며 글로벌 경쟁력을 입증했다. 콘진원은 2024년 국내 게임 시장 규모를 25조 1899억원으로 전망하며 게임 산업이 IP 다각화와 장르 확장을 통해 꾸준히 성장할 것으로 내다봤다. ‘2024 대한민국 게임백서’는 콘진원 누리집에서 무료로 다운로드할 수 있다.
2025-03-17 10:24:18
-