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게임업계, 새 정부 게임 정책 기대와 과제 공존
[이코노믹데일리] 이재명 대통령이 4일 당선과 함께 임기를 시작하면서 게임업계에서는 산업 진흥과 규제 해소에 대한 기대감이 감돌고 있다. 이 대통령은 후보 시절부터 게임 산업에 관심을 표명하며 다양한 지원책을 공약으로 제시했고 여당인 더불어민주당 역시 게임정책특별위원회(게임특위)를 통해 업계와 이용자의 목소리를 담은 정책을 제안해왔기 때문이다. 이 대통령의 주요 게임 공약은 '균형 있는 게임문화 조성, 글로벌 진출 지원, 인디게임 활성화'를 골자로 한다. 구체적으로는 논란이 된 인앱결제 강제 금지법 보완 입법을 통해 앱 마켓 사업자가 외부 결제에 차별적 조건을 부과하는 행위를 금지하고 타당한 수준의 수수료 책정 의무를 부과하겠다고 밝혔다. 또한 게임에 대한 사후 관리 전담 조직 신설, 게임 심의 민간 자율화 2단계 도입(1단계 자율심의, 2단계 신고제 전환), 한국콘텐츠진흥원과 게임물관리위원회 통합 검토 및 게임 등급 분류 체계 개편도 약속했다. 산업 진흥책으로는 콘텐츠 제작 비용 세액공제 범위 확대, 게임물 내용 수정 신고제 개선, 온라인게임 본인인증 절차 간소화, 게임시간 선택제(셧다운제) 폐지, 해외 게임사와의 규제 비대칭 해소, 국내 대리인 제도 현실적 운영 지원 등이 제시됐다. 민주당 게임특위는 여기에 더해 정부 차원의 게임 분야 거버넌스 개편 방안으로 '게임분야 전담기관' 설립을 내세웠다. 기존 콘진원 게임신기술본부와 게임위 기능 조정 및 통폐합, 게임·e스포츠 산업 진흥원 추진 등이 거론된다. 글로벌 진출 맞춤형 지원, 모태펀드 내 게임 및 e스포츠 특화 계정 운영, 영상 콘텐츠 제작 비용 세액공제 대상에 게임 추가 등도 특위 제안에 포함됐다. e스포츠 산업 육성 의지도 강하다. 이 대통령은 e스포츠 기업 투자 금액 일부 세액공제, 청년 인재 채용 및 자체 수익모델 개발 지원, 지역별 거점 경기장 활성화, 아마추어 저변 확대, 은퇴 선수 지원책 마련 등을 공약했다. 가장 큰 관심사 중 하나인 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병코드 국내 도입 문제에 대해서는 "객관적 근거가 확보되기 이전에는 질병코드 도입을 유보하자"는 게임특위 제안에 이 대통령도 동의하는 입장을 밝혀, 업계에서는 긍정적인 신호로 받아들이고 있다. 해당 사안은 올해 말 통계청의 한국표준질병사인분류체계(KCD) 10차 개정 초안 발표가 분수령이 될 전망이다. 게임업계는 전반적으로 이러한 공약 방향성에 공감하면서도, 실제 정책 이행 여부에 대해서는 신중한 관망세를 보이고 있다. 한 업계 관계자는 "정권 출범 초기 정책 방향이 유동적인 만큼 구체적인 실행 로드맵이 나와야 신뢰하고 기대할 수 있을 것"이라고 말했다. 또 다른 관계자는 "이재명 대통령은 공약을 통해 업계 규제 완화 기조를 보였다"며 "특히 게임 질병코드 유보, 앱마켓 수수료 문제 해결 등 게임사의 글로벌 경쟁력 강화와 직결된 문제 해결에 힘 써줄 것으로 기대하고 있다"고 밝혔다. 다만 블록체인 기반 P2E(Play to Earn) 게임에 대해서는 사행성 논란으로 인해 당분간 규제 기조가 유지될 것이라는 전망이 우세하다. 일각에서는 비판적인 시각도 존재한다. 위정현 한국게임학회장은 "게임 공약이 주목받으려면 박빙의 승부가 됐어야 하는데 이번 대선은 결과가 이미 예측 가능했기 때문에 게임 정책은 표를 끌기 위한 전략적 무게감이 덜했고 실제 공약도 민주당 게임특위의 기존 제안을 기계적으로 반영한 수준에 그쳤다"며 "P2E 반대 외에는 정책적 알맹이가 부족했다"고 지적했다. 또한 사전심의 폐지와 전담 진흥조직 분리 추진에 대해서도 "심의 문제는 제도 자체보다는 위원장의 리더십 문제"라며 "사전심의를 폐지했을 때 문제가 생겨도 아무도 책임지지 않는 구조가 더 우려된다"고 밝혔다. 위 학회장은 e스포츠진흥원 별도 설립 논의 역시 "사실상 자리 나누기식 행정"이라고 꼬집으며 중소 개발사의 기술 경쟁력 강화를 위한 AI 기술 플랫폼 및 인프라 제공, R&D 세액공제 확대 등 실질적 생태계 지원책 마련을 촉구했다. 이재명 정부의 게임 정책이 업계의 기대에 부응하며 실질적인 산업 발전으로 이어질지는 향후 구체적인 정책 추진 과정과 실효성 있는 지원 방안 마련 여부에 달려있다. 업계와의 지속적인 소통을 통해 현장의 목소리를 반영하고 장기적인 안목에서 게임 산업 생태계를 육성하는 노력이 필요해 보인다.
2025-06-04 15:15:38
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생성형 AI 활용 게임, 내년 'AI기본법' 규제 대상 오르나…업계 촉각
[이코노믹데일리] 생성형 인공지능(AI) 기술 도입에 적극적인 게임업계가 내년부터 시행될 '인공지능 기본법'(AI기본법)의 규제 범위에 광범위하게 포함될 수 있다는 법률 해석이 제기됐다. 이에 따라 게임 내 AI 활용 방식과 범위에 대한 업계의 면밀한 검토가 요구된다. 13일 더불어민주당 강유정 의원이 국회 입법조사처로부터 회신받은 자료에 따르면 생성형 AI를 이용해 서비스되는 게임은 AI기본법이 정의하는 '인공지능제품'에 해당할 가능성이 큰 것으로 나타났다. 지난 1월 제정되어 내년 1월 22일 시행을 앞둔 AI기본법은 인공지능을 활용한 제품을 '인공지능제품'으로 이를 서비스하는 사업자를 '인공지능사업자'로 각각 규정한다. 법안에 따르면 인공지능사업자는 생성형 AI를 이용한 제품이나 서비스를 제공할 경우 해당 서비스가 AI에 기반해 운용된다는 사실을 사전에 명확히 고지해야 한다. 또한 AI 시스템의 안전성 확보를 위한 위험 식별·평가 및 관리체계를 구축하고 그 이행 결과를 과학기술정보통신부에 제출할 의무도 지닌다. 입법조사처는 생성형 AI 모델을 게임 내에 직접 탑재하거나 챗GPT와 같은 외부 AI를 API(응용 프로그램 인터페이스) 방식으로 연동해 사용하는 게임 모두 '인공지능제품'에 해당하며 이를 서비스하는 게임사는 '인공지능사업자'로서 법 적용 대상이 된다고 밝혔다. 이는 AI를 통해 NPC(플레이어가 조종하지 않는 캐릭터)와 자연스러운 대화를 나누거나 게임 내에서 그림이나 3D 모델 등을 실시간으로 생성하는 기능을 제공하는 게임들이 규제 대상에 포함될 수 있음을 시사한다. 뿐만 아니라 단순히 생성형 AI가 만든 그림이나 음성 등을 게임 개발 과정에 활용한 경우에도 규제 대상이 될 가능성이 제기됐다. AI기본법은 인공지능시스템을 이용해 실제와 구분하기 어려운 가상의 음향, 이미지, 영상 등의 결과물을 제공할 때 이것이 AI로 생성되었다는 사실을 명확히 인식할 수 있도록 고지하거나 표시하도록 명시하고 있다. 설령 그 결과물이 '예술적·창의적 표현물에 해당하거나 그 일부를 구성하는 경우'라도 '전시 또는 향유 등을 저해하지 아니하는 방식'으로 해당 사실을 알려야 한다. 입법조사처는 "단순히 게임 개발 과정에서 생성형 AI 모델을 사용해 생성한 글, 이미지, 음성, 영상 등이 일부 사용된 게임도 인공지능을 활용했으므로 '인공지능제품'에 해당 제품을 서비스하는 사업자는 '인공지능사업자'에 해당할 수 있다"고 설명했다. 나아가 생성형 AI가 만든 결과물을 사람이 재수정하거나 편집해 게임에 활용했더라도 해당 게임이 '인공지능제품'으로 분류된다면 게임사는 AI기본법상의 의무를 이행해야 한다는 해석이다. 다만, "생성형 AI 결과물이 사용된 정도 사람의 기여 정도에 따라 다르게 판단될 수 있다"고 덧붙여 여지를 남겼다. 이러한 해석에 따라 게임업계에서 널리 사용되는 그림 생성 AI '스테이블 디퓨전'이나 '미드저니', AI 합성 음성 등이 포함된 게임은 규제 대상에 포함될 가능성이 커졌다. 영화, 드라마, 웹툰 등 다른 콘텐츠 산업계에서는 AI 활용 여부 표시 의무화에 대해 한국 콘텐츠의 경쟁력을 약화시킬 수 있다는 우려의 목소리가 나오고 있는 상황이다. 과학기술정보통신부는 AI기본법 제정에 발맞춰 올해 초 하위 법령 정비단을 구성하고 구체적인 내용을 담을 시행령 초안 마련에 착수한 상태다. 강유정 의원은 "AI가 게임에 빠르게 도입되며 음성·그림 등 창작 영역의 경계가 무너지고 있다"며 "기존 창작자들의 우려와 산업계의 기대가 충돌하는 만큼, 권리 보호와 산업 진흥 사이의 균형 잡힌 정책이 절실하다"고 밝혔다.
2025-05-13 08:45:48