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게임산업협회-정보보호산업협회, 사이버 보안 강화 '맞손'
[이코노믹데일리] 한국게임산업협회(K-GAMES)와 한국정보보호산업협회(KISIA)가 게임 산업을 겨냥한 사이버 위협에 공동으로 대응하기 위해 손을 잡았다. 양 협회는 28일 업무협약(MOU)을 체결하고 산업 간 협력 체계를 본격적으로 가동한다고 밝혔다. 이번 협약은 최근 게임사를 대상으로 한 해킹, 디도스(DDoS) 공격, 계정 탈취 등 사이버 위협이 급증함에 따라 산업 전반의 보안 인식을 높이고 실질적인 대응 역량을 강화하기 위해 마련됐다. 게임 산업과 정보보호 산업을 대표하는 두 기관이 공식적으로 협력의 장을 연다는 점에서 의미가 크다. 양 기관은 이번 협약을 통해 △산업계 간 시장 진입 장벽 해소를 위한 협력 채널 구축 △상호 시장 수요·공급 정보 공유 △정보 교류 행사 및 세미나 개최 △게임 산업 특화 인력 양성 사업 추진 등을 함께하기로 했다. 업무협약식에 이어 진행된 ‘사이버 보안 기술 세미나’에서는 양 산업 관계자들이 참석해 최신 보안 위협 동향과 기술 트렌드를 공유하며 협력의 첫발을 뗐다. 조영기 한국게임산업협회 협회장은 “게임산업은 온라인 서비스 특성상 보안 리스크에 민감한 사업인 만큼 이번 협약을 통해 산업 전반의 보안 대응 역량을 한층 높이는 계기가 되길 바란다”고 밝혔다.
2025-10-28 15:58:35
게임산업협회-정보보호산업협회, 사이버 보안 기술 세미나 공동 개최
[이코노믹데일리] 한국게임산업협회(K-GAMES)와 한국정보보호산업협회(KISIA)가 게임 산업을 겨냥한 사이버 위협에 공동으로 대응하기 위해 손을 잡는다. 양 협회는 오는 27일 ‘사이버 보안 기술 세미나’를 공동 개최하고 산업 간 협력 강화를 위한 업무협약(MOU)을 체결한다고 밝혔다. 이번 세미나는 최근 게임사를 대상으로 한 해킹, 디도스(DDoS) 공격, 계정 탈취 등 사이버 위협이 증가함에 따라 산업 전반의 보안 인식을 높이고 실질적인 대응 역량을 강화하기 위해 마련됐다. 게임 산업과 정보보호 산업을 대표하는 두 기관이 공식적으로 협력의 장을 연다는 점에서 의미가 크다. 행사는 양 협회 간의 MOU 체결식으로 시작된다. 이를 통해 게임업계와 보안업계는 상시 협력체계를 구축하고 최신 보안 위협 정보 공유 및 공동 대응 방안을 모색해 나갈 방침이다. 이어지는 발표 세션에서는 현업 전문가들이 실질적인 보안 위협 사례와 대응 기술을 공유한다. 지니언스의 백은광 선임이 ‘최신 공격동향과 행위기반탐지 대응 기술’을 네오위즈 김영태 CISO(정보보호최고책임자)가 ‘공급망 공격에 따른 보안 사고 대응 사례’를 발표하며 현장의 목소리를 전한다. 또한 트리니티소프트의 ‘시큐어코딩 기술’, 중앙대학교 이기혁 교수의 ‘디지털 보안 인증의 미래’, 파이오링크의 ‘보안 컨설팅 사례’ 등 개발 단계부터 서비스 운영까지 전 과정에 걸친 보안 강화 방안이 심도 있게 다뤄질 예정이다. 조영기 한국게임산업협회장은 “게임산업은 온라인 서비스 특성상 보안의 중요성이 특히 큰 분야로 산업 전반의 보안 인식 제고와 실질적인 대응이 필요하다”며 “이번 세미나가 게임업계와 보안업계 간의 긴밀한 협력의 계기가 되길 기대한다”고 말했다.
2025-10-23 15:39:55
게임산업협회, 글로벌 보고서 발표…"게임, 스트레스 해소·세대 소통에 긍정적"
[이코노믹데일리] 게임이 단순한 오락을 넘어 스트레스 해소, 창의력 향상, 세대 간 소통에 긍정적인 영향을 미치는 문화 매체로 자리 잡고 있다는 대규모 글로벌 조사 결과가 나왔다. 전 세계 21개국 2만4000명의 게이머들은 게임을 통해 정서적 안정을 얻고 사회적 연결을 강화하고 있다고 응답했다. 한국게임산업협회(K-GAMES)는 16일 미국, 유럽 등 주요국 게임 협단체와 공동으로 진행한 ‘2025 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서’를 발표했다. 이번 조사는 한국을 포함한 21개국 16세 이상 게임 이용자 2만 4천 명을 대상으로 진행됐으며 게임의 순기능에 대한 전 세계적인 공감대를 확인했다는 점에서 의미가 크다. 보고서에 따르면 게이머들이 게임을 즐기는 가장 큰 이유는 ‘재미(66%)’였지만 ‘스트레스 해소(58%)’와 ‘정신을 기민하게 유지하기 위해서(45%)’라는 응답이 그 뒤를 이었다. 실제로 게임이 주는 정서적 효과에 대해 응답자의 77%는 ‘스트레스 감소’를 경험했다고 답했으며 ‘불안 완화(64%)’와 ‘외로움 감소(64%)’에도 도움이 된다고 응답했다. 게임이 개인의 역량 개발에 미치는 긍정적 영향도 뚜렷하게 나타났다. 응답자 다수는 게임을 통해 △창의력(77%) △문제 해결력(76%) △협동력(74%) △적응력(72%) △비판적 사고력(71%) △커뮤니케이션 능력(67%) 등이 향상되는 것을 체감한다고 밝혔다. 특히 게임은 가족 관계를 강화하고 세대를 잇는 소통 매개체로서의 역할도 톡톡히 하고 있었다. 부모 게이머 중 55%는 “게임이 자녀와의 관계에 긍정적 영향을 준다”고 답했으며 68%는 “한 달에 한 번 이상 자녀와 함께 게임을 즐긴다”고 응답해 게임이 가족의 공통된 여가 문화로 자리 잡고 있음을 보여줬다. 조영기 한국게임산업협회장은 “이번 보고서는 게임이 단순한 즐길거리를 넘어 세대를 잇고 정서적 안정과 사회적 연결을 강화하는 문화 콘텐츠임을 보여준다”며 “국내에서도 게임의 긍정적 가치가 확산될 수 있도록 다양한 노력을 이어가겠다”고 말했다.
2025-10-16 17:57:52
K-게임, 세계 최대 무대 게임스컴서 신작 대거 공개…글로벌 시장 '진검승부'
[이코노믹데일리] 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2025’ 개막을 앞두고 국내 주요 게임사들이 글로벌 시장 공략을 위한 출사표를 던졌다. 크래프톤과 펄어비스 등 대형 게임사들은 오는 20일(현지시간) 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴에 부스를 마련하고 전 세계 게이머들에게 신작을 선보인다. 펄어비스는 내년 1분기 출시 예정인 오픈월드 액션 어드벤처 '붉은사막'을 2년 연속 출품한다. 지난해 시연이 액션에 집중했다면 올해는 높은 자유도와 세밀한 탐험 요소를 전면에 내세울 계획이다. 크래프톤은 '배틀그라운드' 세계관 기반의 5:5 대전 슈팅 게임 'PUBG: 블라인드스팟'을 필두로 '인조이(inZOI)'의 첫 DLC와 '배틀그라운드' 시연 공간을 운영한다. 넷마블은 직접 부스를 차리지는 않지만 개막 전야제에서 '일곱 개의 대죄: 오리진'의 신규 트레일러를 공개한다. 또한 삼성전자와 협력해 무안경 3D 게이밍 모니터 '오디세이 3D'로 신작 '몬길: 스타 다이브'를 시연하는 독특한 방식을 택했다. 카카오게임즈의 개발 자회사 오션드라이브 스튜디오는 좀비 생존 시뮬레이션 '갓 세이브 버밍엄'을 2년 연속 출품하며 유럽 시장에 대한 꾸준한 구애를 이어간다. 엔씨소프트 역시 북미 법인을 통해 B2B 구역에서 파트너사들을 대상으로 하반기 신작 라인업을 소개하며 사업 기회를 모색한다. 또한 중소 및 인디 게임사들은 한국콘텐츠진흥원이 마련한 한국공동관을 통해 유럽 시장의 문을 두드린다. 해외 대형 게임사들의 참여도 두드러진다. 마이크로소프트(MS)는 20종에 달하는 대규모 타이틀 라인업을 준비했으며 특히 기대를 모으는 '할로우 나이트: 실크송'의 새로운 정보 공개가 유력하다. 블리자드는 '월드 오브 워크래프트'의 차기 확장팩 '한밤'의 핵심 콘텐츠를 최초 공개하며 건재함을 과시하고 닌텐도는 '포켓몬 레전드 Z-A'와 '닌텐도 스위치 2' 신규 라인업으로 맞불을 놓는다. 텐센트, 넷이즈, 호요버스 등 중국 대형 게임사들 역시 '아너 오브 킹즈: 월드', '원신' 등 막강한 자금력과 팬덤을 기반으로 한 신작과 업데이트 콘텐츠를 대거 선보일 예정이어서 K-게임이 글로벌 무대에서 어떤 차별점으로 존재감을 드러낼지 귀추가 주목된다. 한편 게임스컴은 독일 게임산업협회와 쾰른메세가 주관하는 세계 최대 규모 게임쇼로 올해는 8월 20일부터 24일까지 독일 쾰른메세 전시장에서 열린다.
2025-08-19 08:37:07
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