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박성준 네오위즈 그룹장, '대한민국 콘텐츠 대상' 문체부 장관 표창
[이코노믹데일리] 네오위즈(공동대표 김승철 배태근)의 박성준 신작개발그룹장이 'P의 거짓' 신화를 이끈 공로를 인정받아 정부 포상을 받았다. 네오위즈는 11일 박성준 그룹장이 지난 10일 서울 코엑스에서 열린 ‘2025 대한민국 콘텐츠 대상’ 시상식에서 콘텐츠산업발전유공 부문 문화체육관광부 장관 표창을 수상했다고 밝혔다. 대한민국 콘텐츠 대상은 방송영상과 게임 및 만화 등 콘텐츠 산업 전 분야를 아우르는 국내 최고 권위의 시상식이다. 박 그룹장은 네오위즈의 신작 개발을 총괄하며 PC·콘솔 대작 ‘P의 거짓’과 확장 콘텐츠(DLC)인 ‘P의 거짓: 서곡’의 글로벌 론칭을 성공적으로 이끌었다. 특히 불모지나 다름없던 국내 콘솔 시장을 개척하고 북미와 유럽 등 서구권 시장에서 의미 있는 성과를 거두며 한국 게임 산업의 저변을 넓힌 공로를 높게 평가받았다. 박성준 그룹장은 “이번 수상은 개발팀 전체의 노력과 도전이 인정받은 결과라 의미가 크다”며 “새로운 프로젝트를 통해 한국 콘솔 게임의 저력을 보여줄 수 있는 완성도 높은 작품을 선보이겠다”고 소감을 전했다. 현재 그는 산하 ROUND8 스튜디오를 통해 ‘P의 거짓’ 후속작을 비롯한 차기 콘솔 프로젝트를 진두지휘하고 있다. 한편 네오위즈는 지난 2024년 최지원 총괄 디렉터가 동일 부문 상을 받은 데 이어 2년 연속 수상자를 배출하며 자체 개발 스튜디오의 글로벌 역량을 다시 한번 입증했다.
2025-12-11 11:03:50
플라이웨이게임즈, 신작 '어센드투제로' 오픈 플레이테스트… "액션성 대폭 강화"
[이코노믹데일리] 크래프톤(대표 김창한)의 크리에이티브 스튜디오 플라이웨이게임즈(대표 김수영)가 신작 PC 게임 ‘어센드투제로(Ascend to ZERO)’의 오픈 플레이테스트를 오는 10일부터 시작한다. 이번 테스트는 지난 6월 스팀 넥스트 페스트 이후 접수된 이용자 피드백을 반영해 게임성과 비주얼을 대폭 개선한 버전을 선보이는 자리다. 어센드투제로는 시간을 멈추는 능력을 활용해 적을 제압하고 동료를 구출하는 로그라이크 액션 게임이다. 이용자는 외계 생명체의 침략으로 멸망한 세계에서 제한된 시간 동안 전투와 성장을 반복하며 미션을 수행해야 한다. 플라이웨이게임즈는 지난 데모 공개 당시 스팀 커뮤니티와 디스코드 등에서 나온 의견을 수렴해 액션 로그라이크 요소를 강화했다. 몬스터 처치 시 획득하는 특수 능력과 무기 강화 시스템을 확장해 빌드 성장의 속도감을 높였다. 또한 초반 장비 의존도를 낮춤으로써 더욱 시원한 핵앤슬래시 전투 경험을 구현했다. 가장 큰 변화는 아트 스타일의 전면 개편이다. 기존의 귀여운 SD(Super Deform) 스타일을 버리고 카툰풍 등신대 캐릭터를 적용해 타격감과 캐릭터 개성을 살렸다. 이용자는 게임 진행 과정에서 구출하는 5명의 NPC를 통해 달라진 비주얼을 확인할 수 있다. 콘텐츠 볼륨도 늘어났다. 지난 데모에서 닫혀있던 스테이지 2가 다시 개방된다. 이용자는 스테이지 1에서 성장시킨 능력치를 바탕으로 더욱 강력해진 몬스터 패턴에 맞서며 상위 등급 장비를 획득하는 재미를 느낄 수 있다. 이번 오픈 플레이테스트는 한국 시간으로 10일 오후 5시부터 28일 오후 5시까지 총 18일간 진행된다. 별도의 신청 절차 없이 스팀 상점 페이지에서 게임을 다운로드하면 누구나 무료로 참여 가능하다. 플라이웨이게임즈는 이번 테스트 기간에도 이용자들의 피드백을 적극적으로 수집해 정식 출시 전까지 완성도를 끌어올릴 계획이다.
2025-12-08 15:31:02
법원, '다크앤다커' 2심 넥슨 일부 승소…"영업비밀 침해 맞지만 배상액 57억"
[이코노믹데일리] 넥슨의 미공개 프로젝트 ‘P3’ 데이터를 유출해 게임 ‘다크 앤 다커’를 개발했다는 의혹을 받는 아이언메이스에 대해 2심 법원이 영업비밀 침해 혐의를 1심보다 폭넓게 인정했다. 다만 손해배상액 산정 기준을 엄격히 적용하면서 배상 규모는 1심보다 28억원가량 줄어든 57억원으로 결정됐다. 서울고등법원 민사5-2부(부장판사 강성훈·송혜정·김대현)는 4일 넥슨코리아가 아이언메이스를 상대로 제기한 영업비밀 침해 금지 등 청구 소송 항소심에서 “피고는 원고에게 약 57억원을 배상하라”며 원고 일부 승소 판결을 내렸다. 이는 1심 재판부가 인정한 85억원보다 대폭 감액된 금액이다. 이번 판결의 핵심은 재판부가 아이언메이스의 영업비밀 침해 범위를 1심보다 확장해 해석했다는 점이다. 재판부는 아이언메이스 관계자가 넥슨 재직 시절인 2021년 4월부터 6월 사이 개인 서버로 반출한 P3 게임 관련 개발 프로그램, 데이터 소스, 소스 코드, 빌드 파일 등이 모두 영업비밀에 해당한다고 판단했다. 이는 프로젝트의 핵심 자산이 무단으로 유출되어 경쟁 게임 개발에 사용되었음을 사법부가 재확인한 것이다. 재판부는 영업비밀 보호 기간을 피고가 퇴직한 시점으로부터 약 2년 6개월로 설정했다. 또한 유출된 P3 영업비밀 정보가 ‘다크 앤 다커’ 제작 및 흥행에 미친 기여도를 15%로 산정했다. 이를 근거로 최종 손해배상액을 57억원으로 책정했다. 배상액이 1심보다 줄어든 배경에는 손해액 산정 방식의 변화가 있었다. 1심 재판부는 부정경쟁방지법상 ‘손해액 추정 규정’을 적용해 배상 규모를 폭넓게 잡았으나 2심 재판부는 객관적인 자료를 바탕으로 피고가 얻은 이익과 원고의 손해를 직접 계산하는 방식을 택했다. 그 결과 법리적 엄밀성은 높아졌으나 금전적 배상 규모는 축소되는 결과로 이어졌다. 다만 넥슨이 주장한 ‘저작권 침해’ 부분은 1심과 마찬가지로 인정되지 않았다. 법원은 P3 프로젝트와 다크 앤 다커 게임 사이의 표현 형식이 실질적으로 유사하다고 보기 어렵다고 판단했다. 이는 게임 규칙이나 아이디어 자체는 저작권 보호 대상이 아니라는 기존 판례를 유지한 것으로 풀이된다. 넥슨 측은 이번 판결에 대해 절반의 성공이라는 입장을 내비쳤다. 넥슨 관계자는 “항소심 재판부가 1심에서 인정한 P3 정보뿐만 아니라 P3 파일까지 영업비밀 침해로 폭넓게 인정한 점은 매우 의미가 크다”고 평가했다. 그러나 “명백한 기술 유출에도 불구하고 손해배상액이 일부 감액된 점에 대해서는 아쉬움이 남는다”며 “판결문을 면밀히 검토해 향후 대응 방안을 모색하겠다”고 밝혔다. 이번 사건은 게임 업계 내 개발자들의 이직과 기술 유출 그리고 프로젝트의 유사성을 둘러싼 법적 공방의 기준점이 될 것으로 보인다. 넥슨은 2021년 당시 P3 프로젝트 팀장이던 최모 씨가 소스 코드와 핵심 데이터를 유출해 아이언메이스를 설립하고 ‘다크 앤 다커’를 만들었다고 주장해 왔으며 아이언메이스 측은 P3와는 기반과 방향성이 다른 별개의 창작물이라고 맞서 왔다. 2심 법원이 영업비밀 침해를 명확히 인정함에 따라 향후 유사 분쟁에서 기업의 기술 자산 보호가 더욱 강화될 것이라는 전망이 나온다.
2025-12-04 17:20:38
펄어비스, 초등생 코딩 대회 '딩가딩 프로젝트' 파이널 해커톤 성료
[이코노믹데일리] 펄어비스가 미래 게임 산업을 이끌어갈 꿈나무들을 위해 마련한 코딩 교육 프로그램의 대장정을 성공적으로 마무리했다. 펄어비스는 지난달 21일부터 22일까지 과천 사옥 ‘홈 원(Home One)’에서 전국 초등학생을 대상으로 한 ‘딩가딩 프로젝트’ 파이널 해커톤 대회를 진행했다고 2일 밝혔다. ‘딩가딩 프로젝트’는 펄어비스가 ‘코딩의 가능성을 코딩하다’라는 슬로건을 내걸고 추진 중인 대표적인 사회공헌 프로그램이다. 수도권에 비해 상대적으로 코딩 교육 기회가 부족한 지역의 학생들에게 게임 개발의 전 과정을 경험하게 함으로써 디지털 교육 격차를 해소하고 미래 세대의 창의적 사고와 협업 능력을 기르는 데 주안점을 두고 있다. 이번 파이널 해커톤에는 치열한 지역 예선을 뚫고 올라온 코딩 유망주들이 한자리에 모였다. 강원도 속초를 비롯해 경상북도 상주, 경상남도 창원, 전라북도 군산, 전라남도 여수, 충청북도 제천 등 전국 6개 지역에서 선발된 60여 명의 초등학생이 참가해 1박 2일간 열띤 경쟁과 교류의 시간을 가졌다. 참가 학생들은 국내 최고 수준의 게임 개발 인프라를 갖춘 펄어비스 본사 ‘홈 원’에서 실제 개발 현장을 체험하며 특별한 추억을 쌓았다. 행사 첫날에는 학생들이 직접 개발한 게임을 펄어비스 임직원들이 시연하고 즉각적인 피드백을 주고받는 자리가 마련됐다. 또한 현직 개발자들이 멘토로 나서 학생들에게 실무 경험을 바탕으로 한 조언을 건네는 멘토링 세션이 진행돼 참가자들의 큰 호응을 얻었다. 둘째 날에는 팀별로 완성한 결과물을 발표하는 시간을 가졌다. 펄어비스 임직원들의 심사와 피드백을 거쳐 기획, 프로그래밍, 아트 등 각 분야에서 우수한 성과를 보인 팀에게는 상장과 부상이 수여됐다. 단순한 경쟁을 넘어 현업 전문가들과 소통하며 게임 개발의 즐거움과 성취감을 느끼는 계기가 되었다는 평가다. 펄어비스는 지난 2022년 첫 대회를 시작으로 꾸준히 ‘딩가딩 프로젝트’를 확대 운영해오고 있다. 지금까지 총 16개 지역에서 1700여 명의 학생들이 이 프로그램을 통해 코딩과 게임 개발을 체험했다. 펄어비스 측은 앞으로도 지역 간 디지털 정보 격차를 줄이고 미래 인재들이 꿈을 키울 수 있도록 다양한 교육 기회를 제공할 방침이다.
2025-12-02 16:10:28
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