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"팬들 위해 최고의 경기 펼칠 것"… '이터널 리턴' KEL, 지역 자존심 건 대결 예고
[이코노믹데일리] 23일 플레이엑스포 2025 현장에서 지역연고 e스포츠 대회 '한국 e스포츠 리그(KEL)'의 '이터널 리턴' 종목 개막을 앞두고 미디어데이가 열렸다. 12개 지역 대표팀 선수들은 한목소리로 우승을 향한 강한 의지를 드러내며 팬들에게 좋은 경기를 선보이겠다고 다짐했다. '이터널 리턴' e스포츠에서 미디어데이가 진행된 것은 이번이 처음이다. KEL '이터널 리턴'은 지난 2024년 시작한 실업 형태의 대회 '내셔널 리그'를 모태로 하며, 5월부터 9월까지 일정이 진행될 계획이다. 선수들은 이번 리그 참여 포부에 대해 공통적으로 '우승'을 목표로 한다고 밝혔다. 지난 파일럿 시즌 우승팀 '경기 이네이트'의 주장 제로진 선수는 "작년 우승한 만큼 좋은 모습을 이어가야 한다는 압박감이 있는데, 이겨내고 좋은 모습을 꼭 이어나가고 싶다"고 말했다. 새롭게 합류한 '뉴 라이즈 강원'의 인세인 선수는 "저희는 아무래도 언더독 포지션인데, 밑에서부터 올라온 만큼 2일차까지 꼭 진출해 우승하고 싶다"고 포부를 밝혔다. '경남'의 알토 선수는 "팀원이 바뀐 만큼 새로운 조합을 보여주며 우승하고 싶다"고 전했다. 많은 팬을 보유한 '대전 오토암즈'의 시네마 선수는 "아마추어 시절부터 저희를 꾸준히 응원해 주신 분들이 많다. 앞으로도 좋은 모습 보여드리겠다. 새로운 조합도 준비하고 있으니 기대 부탁드린다"고 말했다. '제천 팔랑크스'의 레볼루 선수는 "최근에 저희가 부진했는데, KEL에서는 익숙하면서도 강력한 모습을 보여드리고자 한다"고 각오를 다졌다. 선수들이 유력한 우승 후보로 꼽은 팀은 세종자치시를 대표하는 'FN 세종'이었다. 대부분의 선수가 FN 세종의 넓은 실험체 폭과 마스터즈 리그에서의 좋은 성적을 이유로 들었다. 'FN 세종'의 한동규 선수는 경계 대상 1순위로 꼽힌 것에 대해 "기대에 부응하는 모습을 보여주기 위해 항상 노력하고 있다"며 '범' 박재범 선수 영입 후 알렉스나 얀 같은 진입 능력과 어그로 핑퐁이 좋은 실험체를 기용했다고 설명했다. 그는 또한 스크림에서 많이 연습한 테오도르-니키 조합도 사용할 수 있다고 덧붙였다. 그 다음으로 많은 지목을 받은 팀은 '대구 수성구 가디언즈'로, 선수들은 '철' 선수와 'NCMB' 선수의 다양한 실험체 폭을 경계했다. 미디어데이에서는 리그 운영에 대한 선수들의 생각도 들을 수 있었다. 마스터즈 리그와 병행하는 타이트한 일정에 대해 '경기 이네이트' 제로진 선수는 "타이트한 일정엔 동의하지만, 금전적인 부분이 중요한 것 같다. 만약 '이터널 리턴' 대회가 더욱 커지고 금전적인 부분에서 메리트가 늘어난다면, 일정은 선수들이 감수해야 하는 것이 된다"며 "2025년 리그가 잘 돼서 내년에 규모가 더욱 커질 수 있다면 그런 문제는 자연스레 사라질 수 있다고 본다"고 소신을 밝혔다. 각 팀은 메타 변화와 팀 상황에 맞춘 전략 변화도 예고했다. '성남 락스'의 벨져 선수는 유키의 포지션 변경에도 불구하고 "유틸리티 능력이 부족해져서 헤르메스의 신발로 보충하는 것"이라며 여전히 탱커로 기용 가능하다고 자신했다. '충남 후에고'의 백수 선수는 기존 시그니처 조합의 어려움을 인정하며 "저희 팀의 개성과 콘셉트에 맞는 조합은 2근이라고 생각하기에 이번 내셔널에서는 2근 위주의 조합을 뽑지 않을까 싶다. 저희의 핵심인 박치기는 계속될 것이다"라고 말했다. 우승 시 세리머니로는 "시원하게 윙크를 할 것이다"라고 예고하기도 했다. '올 웨이즈 인천'의 루미널 선수는 시그니처 픽인 쇼이치에 대해 "관으로 가지 않는 이상 제 시그니처 픽인 쇼이치를 놓아줄 생각은 없다"며 애정을 드러냈다. 한편 '뉴 라이즈 강원'의 인세인 선수는 '피닉스박' 박종우 선수의 출전 가능성에 대해 "현재는 본업 때문에 바쁘시지만, 연습하시면 충분히 출전하실 수 있다고 생각한다"고 언급했다. 마지막으로 각 팀 주장들은 지역을 대표하는 만큼 팬들을 위해 최선을 다하겠다는 다짐을 전했다. '부산 베스파'의 서은설 선수는 "부산의 성적을 과거의 영광으로 바꾸지 않겠다"고 힘주어 말했다. '대구 수성구 가디언즈'의 짱이 선수는 "저희는 팬 분들 덕분에 존재한다. 이런 자리에서 지역을 대표해 게임을 할 수 있는 이유는 팬 분들이 사랑을 보내주셨기 때문이다. 그렇기에 응원해 주신 팬들을 위해 최선을 다하겠다는 생각뿐이다"라고 밝혔다. '광주 슬래셔'의 요화 선수는 "지역 리그인 만큼, 광주라는 지역의 이름에 부끄럽지 않은 경기력을 보여주고 싶다"고 했으며, '올 웨이즈 인천'의 루미널 선수는 "저희의 팀명은 '모든 길은 인천으로 통한다'는 도시의 슬로건이다. 이 슬로건을 증명하고 싶다"며 각오를 불태웠다.
2025-05-23 16:14:09
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좌충우돌 개발史부터 '나 혼렙' 성공까지… 넷마블 네오, 진성건 PD의 성장 스토리
[이코노믹데일리] "게임을 만든다는 것은 결코 단순한 일이 아닙니다. 수많은 도전과 실패, 그리고 그 속에서 얻는 성공 경험은 개발자를 성장시키는 원동력이 되죠." 넷마블 네오에서 개발한 액션 RPG '나 혼자만 레벨업:어라이즈(이하 나 혼렙:어라이즈)'의 개발을 총괄한 진성건 PD는 20년 게임 개발 외길 인생을 걸어온 베테랑 개발자다. 그의 파란만장했던 개발 인생과 철학 그리고 '나 혼렙:어라이즈' 성공 비결을 들어봤다. ◆ 경영학 전공에서 게임 개발자로…우연한 시작...운명적 이끌림 2002년, 진 PD는 넥슨에 입사하며 게임 업계에 첫 발을 내딛었다. 경영학을 전공하고 대학원 진학을 준비하던 그는 넥슨 선배의 추천으로 게임 업계에 발을 들였다. 얼떨결에 시작했지만 게임 개발의 매력에 푹 빠져 대학원 진학을 포기하고 게임 개발자의 길을 걷게 됐다. "처음에는 가벼운 마음으로 시작했어요. 그런데 막상 일을 해보니 너무 재미있는 거예요. 제가 만든 게임으로 유저들이 즐거워하는 모습을 보면서 큰 보람을 느꼈죠." 진 PD가 처음 맡았던 프로젝트는 넥슨의 캐주얼 게임 'BnB'였다. 그는 'BnB'에서 미니 게임 개발을 담당하며 개발자로서의 기본기를 다졌다. 경영학 전공자인 그에게 게임 개발은 낯선 분야였지만 당시 업계 분위기는 '배우면서 일하는' 분위기가 강했다. 2D 게임 개발에는 자체 엔진을 사용하는 경우가 많았고 개발자들은 서로 협력하며 기술을 익혀나갔다. "그때는 지금처럼 개발 환경이 체계적이지 않았어요. 개발자들끼리 머리를 맞대고 ‘이렇게 만들어보자’며 아이디어를 내고 함께 문제를 해결해나갔죠." 20대 후반 진 PD는 PD로서 첫 프로젝트를 맡게 된다. 하지만 첫 작품은 쓴 맛을 봐야 했다. 그가 PD로서 처음 맡았던 프로젝트는 '우당탕탕 대청소'였다. 하지만 '우당탕탕 대청소'는 50일 만에 서비스를 종료하며 씁쓸한 실패를 맛봤다. "지금 생각해보면 역량 부족이었어요. 첫 프로젝트라 열정만 앞섰지 완성도에 대한 이해가 부족했던 것 같아요. 아이디어는 좋았지만 버그도 많았고 콘텐츠도 부족했어요." '우당탕탕 대청소'의 실패는 진 PD에게 큰 아픔이었지만 값진 교훈을 얻는 계기가 됐다. 그는 첫 번째 프로젝트를 통해 '준비된 자만이 성공할 수 있다'는 것을 깨달았다. 이후 두 번째 프로젝트 '몬몬몬' PD를 맡았지만 개발과 서비스 부서와의 의견 차이로 프로젝트에서 제외되는 아픔을 겪었다. 연이은 실패에 자존감은 떨어졌고 개발자로서의 회의감마저 들었다. 힘든 시간을 보냈지만 그는 좌절하지 않고 다시 일어섰다. "두 번째 프로젝트를 통해 PD는 혼자 모든 것을 결정하는 자리가 아니라는 것을 깨달았어요. 다양한 의견을 조율하고 균형을 잡는 것이 PD의 중요한 역할이라는 것을 알게 됐죠." 세 번째 프로젝트 '가디언즈 아레나'에서는 게임성은 인정받았지만 소규모 개발팀의 한계와 부족한 사업성으로 인해 빛을 보지 못했다. 하지만 이 프로젝트를 통해 장기적인 서비스 환경 구축과 철저한 비용 관리의 중요성을 뼈저리게 느꼈다. ◆ '킹 오브 파이터 올스타' 라이브 서비스 경험…글로벌 흥행 감각 익히다 넷마블네오에 합류한 진 PD는 '킹 오브 파이터 올스타'의 라이브 서비스 PD를 맡아 3년간 프로젝트를 이끌었다. '킹 오브 파이터' 시리즈에 대한 깊이 있는 이해를 바탕으로 그는 '킹 오브 파이터 올스타'를 글로벌 시장에서 성공적으로 안착시켰다. 이 과정에서 라이브 서비스 노하우와 글로벌 트렌드 감각을 익혔다. "처음에는 부담이 컸어요. 격투 게임을 좋아했지만 '킹 오브 파이터' 시리즈에 대해 잘 알지는 못했거든요. 그래서 시리즈를 공부하고 캐릭터들을 분석하면서 프로젝트에 참여했습니다." '나 혼렙:어라이즈' 프로젝트를 맡았을 때 진 PD는 '이번에는 반드시 성공시킨다'는 강한 의지를 불태웠다. 그는 '나 혼렙:어라이즈' 개발팀에게 "무조건 성공한다"는 목표를 심어주고 긍정적인 분위기 속에서 개발에 매진했다. "힘든 프로젝트였지만 '무조건 된다'는 마음으로 개발에 임했어요. 내부적으로 확신이 있었고 개발팀 모두 똘똘 뭉쳐서 최고의 게임을 만들겠다는 열정으로 가득 차 있었죠." 지스타 2023에서 '나 혼렙:어라이즈'는 뜨거운 반응을 얻으며 흥행 기대감을 높였다. 진 PD는 지스타에서의 긍정적인 반응에 힘입어 개발에 더욱 박차를 가했다. "지스타에서 유저분들이 보내주신 뜨거운 성원에 정말 감사했어요. 그때 '나 혼렙:어라이즈'의 성공을 확신할 수 있었죠." ◆ 게임의 재미, 프로세스, 팀워크…진성건 PD의 게임 개발 철학 진 PD는 게임 개발에 있어 '재미'를 가장 중요하게 생각한다. 그는 액션 게임의 경우 조작의 재미, 레이싱 게임의 경우 타임 어택의 재미 등 장르마다 고유한 재미를 추구해야 한다고 강조한다. '나 혼렙:어라이즈'의 경우 싱글 플레이 액션 게임의 핵심 재미인 공략, 패턴 파훼, 파밍에 집중하여 개발했다. "제가 생각하는 재미와 유저들이 기대하는 재미가 일치하는지 끊임없이 확인합니다. '나 혼렙:어라이즈'는 액션 게임 본연의 재미를 극대화하는 데 초점을 맞췄습니다." 그는 효율적인 프로세스와 팀워크를 구축하는 것도 중요하게 생각한다. '킹 오브 파이터 올스타' 프로젝트를 통해 그는 리더의 역할, 업무 방식, 회의 방식 등 프로세스 정립의 중요성을 깨달았다. 수평적인 팀워크를 강조하며 팀원들에게 권한을 부여하고 오너십을 갖고 일할 수 있도록 지원한다. "좋은 팀워크에서 좋은 결과물이 나온다고 생각합니다. 수직적인 프로세스는 빠른 진행이 가능하지만 팀원들의 책임감과 오너십을 저하시킬 수 있습니다. 수평적인 소통을 통해 팀원들과 함께 성장하는 것을 중요하게 생각합니다." ◆ '나 혼렙:어라이즈' 흥행과 대한민국 게임대상 수상…PD 인생 2막 열다 '나 혼렙:어라이즈'는 글로벌 출시 후 단숨에 흥행작 반열에 올랐고 2024 대한민국 게임대상까지 수상하는 쾌거를 달성했다. PD 데뷔 10년 만에 진 PD는 마침내 성공적인 흥행작을 만들어낸 것이다. 그는 넷마블네오 입사 당시 세웠던 두 가지 목표 즉 '대형 프로젝트 PD 경험'과 '프로젝트의 사업적 성공'을 모두 이루며 감격스러워했다. "PD로서 10년 넘게 일했지만 소위 '대박'이라고 불리는 게임을 만들어본 경험은 없었어요. '나 혼렙:어라이즈'를 통해 두 가지 목표를 모두 이루게 되어 정말 기쁩니다." 진 PD는 스스로를 '골수 게이머'이자 '만화광'이라고 칭한다. 그는 인생 최고의 게임으로 '월드 오브 워크래프트(와우)'를 꼽을 정도로 '와우'에 대한 애정이 깊다. 어릴 적부터 '삼국지', '심시티' 등 시뮬레이션 게임을 즐겼고 '와우' 폐인으로 살 정도로 게임을 좋아한다. 만화책 수천 권을 섭렵한 만화광이기도 하다. 일본 드라마, 영화, 음악 등 다양한 문화 콘텐츠에도 관심이 많다. 다양한 콘텐츠 경험은 게임 개발에 영감을 주는 자양분이 된다고 그는 믿는다. "만화책을 정말 좋아해서 수천 권은 읽은 것 같아요. 만화, 드라마, 영화, 음악 등 다양한 콘텐츠를 통해 영감을 얻고 게임 개발에 접목하려고 노력합니다." ◆ "끊임없이 배우고 자신만의 취향을 만들어라"…후배 개발자들에게 인터뷰 말미에 진 PD는 후배 개발자들에게 진심 어린 조언을 건넸다. 그는 "다양한 콘텐츠를 경험하고 자신만의 취향을 만드는 것이 중요하다"고 강조했다. 다양한 콘텐츠를 접하며 '왜 사람들은 이것을 좋아할까?' 끊임없이 분석하고 자신만의 취향을 갈고 닦아야 한다고 덧붙였다. "개발자는 끊임없이 배우고 성장해야 합니다. 다양한 경험을 통해 자신만의 취향을 만들고 그것을 게임에 녹여내는 개발자가 되기를 바랍니다."
2025-02-20 06:00:00